그림에 표시된 퍼즐을 해독하십시오. 마음 충전! 퍼즐 푸는 법 배우기

조경 및 계획 01.02.2022
조경 및 계획

퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (lat. rebus, 사물의 도움으로, "Non verbis sed rebus"- "말이 아니라 사물의 도움으로"). rebus는 15세기 프랑스에서 시작되었으며 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 흐르면서 rebus 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐의 유형 중 하나이며 단어를 해독하기 위한 수수께끼입니다. rebus의 특정 규칙에 따라 암호화되는 것은 한 단어일 뿐만 아니라 속담, 말, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 단편일 수도 있습니다. rebus의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 묘사되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때 의미있는 단어 나 문장의 형태로 모든 기호를 적어 둘 필요가 있습니다. 여러 유형의 퍼즐(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만 퍼즐을 컴파일하고 푸는 데에는 몇 가지 일반적인 규칙이 있습니다.

리버스 예제


퍼즐 풀기 일반 규칙

단어 나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사 될 수있는 부분으로 나뉩니다. rebus는 왼쪽에서 오른쪽으로, 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. rebus의 구두점과 공백은 고려되지 않습니다. rebus에서 한 단어가 추측되는 경우 원칙적으로 단수 및 주격의 경우 명사여야 합니다. 이 규칙에서 벗어나는 것은 rebus의 조건에서 규정되어야 합니다. 문장이 추측되면(속담, 격언 등) 당연히 명사뿐만 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 rebus의 조건에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "수수께끼를 맞춰보세요"). rebus에는 솔루션이 있어야 하며 일반적으로 솔루션이 있어야 합니다. 답의 모호성은 rebus의 조건에서 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 솔루션을 찾으십시오." 하나의 rebus와 그 조합에 사용되는 기술의 수는 제한되지 않습니다.

사진의 재회

rebus가 다음으로 구성된 경우 가장 간단한 옵션 두 장의 사진새로운 단어를 만드는 데 도움이 됩니다. rebus에 묘사된 물체의 이름은 여러 물체가 묘사된 경우 주격 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


리버스 1


OX + 창 = 섬유

리버스 2


트레일 + 경험 = 트레일러

리버스 3


눈 + 얼굴 = 눈


마지막 예에서 rebus의 그림이 둘 이상의 이름(눈과 눈, 꿀벌과 떼 등)을 가질 수 있음을 알 수 있습니다. 또는 이미지에 일반 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새는 일반적인 이름이고 스위프트, 제비, 닭은 개인 이름입니다). 묘사된 대상이 두 가지 의미를 갖는다면 논리적으로 적절한 것을 결정하는 것이 필요합니다. 이것은 퍼즐의 가장 어려운 부분입니다.

만약 사진이 거꾸로, 이것은 단어를 거꾸로 읽는 것을 의미합니다.


리버스 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽 또는 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이것은 이러한 문자가 단순히 추가되어야 함을 의미합니다. 때때로 "+" 기호가 앞에 옵니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


리버스 5



플라스크 + SA = 소시지

리버스 6



문자 X + 사자 = 셰드

쉼표가 있는 반복

쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 것은 그림의 도움으로 만들어진 단어에서 쉼표만큼의 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 동시에 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 하는 문자 수를 나타내고 그림 끝의 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다. 기본적인 역할을 하지는 않지만 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지는 경우가 있습니다.


리버스 7


VOL K - K = VOL

리버스 8


GA MAC - GA = MAC

리버스 9


BA RAB AN - BA - AN = RAB


그림 위의 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


리버스 10


옷장 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자가 있는 리버스

위의 사진이라면 취소선 문자, 근처에 다른 문자가 있으면 단어의이 문자를 지정된 문자로 변경해야합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워지면 해당 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.


리버스 11


O R YOL \u003d 당나귀

리버스 12


BA 배럴 - BA = 배럴

리버스 13


코로바=크라운

X 표시가 된 문자가 독립된 숫자인 경우 "not" 입자를 추가하여 읽어야 합니다.


리버스 14


별로

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. rebus에 있는 단어의 일부가 숫자로 표시되면 숫자는 숫자로 발음됩니다.


리버스 15


숫자 SEVEN + 문자 I = 가족

리버스 16



STO 번호 + 문자 L \u003d TABLE

숫자에는 둘 이상의 이름이 있을 수 있습니다.


리버스 17


하나 + 포크 = 포크

리버스 18


문자 W + QOL + 문자 A = 학교

리버스 19



문자 P + ONE + AR KA \u003d MELLE

리버스 20



ON VAR + 그림 2 + L EU \u003d 지하실

여러 개의 동일한 문자 또는 다른 이미지가 연속으로 표시되면 계산해야 함을 의미합니다.


리버스 21



일곱 글자 I = 가족

리버스 22



고양이 3마리 + 문자 F = 저지

리버스 23


한 쌍의 문자 D = PARADE

그림 옆에 있는 숫자단어의 문자에 번호를 매기기 위해 사용됩니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며 숫자가 쓰여진 순서는 이 문자의 새로운 위치를 결정합니다.


리버스 24


소나무 = 펌프

리버스 25


화가 = 게이지

숨겨진 단어의 숫자가 문자보다 적으면 숨겨진 단어에서 지정된 수의 문자만 선택해야 함을 의미합니다.


리버스 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

그어진 숫자의 사용은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


리버스 27



카의 친구 = 스틱

그림 옆에 서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 두 개의 숫자가 표시되면 해당 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 한다는 의미입니다.


리버스 28


Z AM OK \u003d SMAMA

로마 숫자도 사용할 수 있습니다.


리버스 29



포티 A = 포티

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 분수가 rebus에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "온 더"(으로 나누기). 분모가 2인 분수가 수수께끼에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "바닥"(반).


리버스 30


Z 나누기 K \u003d SIGN

리버스 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차 기호 "=" 그림 사이에 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


리버스 32



그리고 Y \u003d 흰 서리가 아닙니다.

"Letters in a letter", "Letters on or under the letter" 유형별 퍼즐

종종 퍼즐에서 그들은 서로에 대해 특이한 원근법으로 배치된 글자를 그립니다(하나는 다른 쪽 안에, 하나는 다른 쪽 아래 또는 위에 있고, 하나는 다른 쪽을 향해 달리고, 하나는 다른 쪽 밖으로 나가는 등). 이것은 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사, 조합을 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명할 필요가 있음을 의미합니다. "ON" , "BEFORE" 및 기타.

물체, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "V"제목 앞이나 사이.


리버스 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

리버스 34



문자 O의 문자 Z + 문자 H \u003d CALL

한 대상이 다른 대상으로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "앞"또는 "퍼".


리버스 35



문자 L 뒤에 문자 P \u003d ZALP

용법 수평 막대그림, 문자 또는 숫자 사이에 하나를 다른 하나 아래에 배치하는 것은 전치사 사용을 의미합니다. "온 더", "위에", "아래에".


리버스 36


문자 C에서 문자 T \u003d NAST

리버스 37


문자 C cok \u003d HOOP 아래

리버스 38


C 문자 H 문자 E + 문자 G \u003d SNOW

수수께끼 - 이것은 본질적으로 재미있는 암호화입니다. 그러나 rebus를 컴파일하는 것은 정신적 작업입니다. 다음 규칙을 사용하면 작업이 더 쉬워집니다.

  • 도면에 묘사된 모든 물체의 이름은 주격으로만 읽어야 합니다.
  • 종종 rebus에 묘사된 객체는 여러 이름을 가질 수 있습니다. 예: 눈과 눈, 다리와 발; 또는 개체는 하나의 일반 이름 또는 하나의 특정 이름을 가질 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 잉어, 붕어, 파이크 - 특정 이름. 그림에 묘사 된 물체의 이름을 올바르게 지정하는 능력은 퍼즐 해독의 주요 어려움 중 하나입니다. 수수께끼를 풀려면 부분적으로 해독해야합니다. 즉, 행에 묘사 된 모든 문자, 그림 및 숫자의 이름을 기록한 다음 단어로 나누고 의미에 따라 암호문을 구성해야합니다.
  • 물체를 거꾸로 그린 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다.
    예를 들어, 카트 - 전화.
  • 그린 개체의 왼쪽이나 오른쪽에 하나 또는 두 개의 쉼표가 있으면 단어의 시작이나 끝에서 하나 또는 두 개의 문자를 버려야 함을 의미합니다.
  • before, above, on, under, behind, at, y, o, in과 같은 단어는 원칙적으로 퍼즐에 표시되지 않지만 문자와 그림의 해당 위치에서 식별됩니다.
  • from, to, from, from, to와 같은 단어의 일부는 그림으로 묘사할 수 없지만 rebus의 한 요소와 다른 요소의 관계를 나타내는 전치사 또는 접속사로 사용됩니다.
  • 그림 위에 숫자가 있으면 그려진 개체 이름의 문자를 이러한 숫자의 순서로 읽어야 합니다(예: 네 번째, 세 번째, 두 번째, 마지막으로 첫 번째).
  • 어떤 문자의 구성이 다른 문자로 구성된 경우 전치사 from을 사용하여 묘사된 문자를 읽어야 합니다.
  • rebus의 개별 음절은 메모를 사용하여 묘사할 수 있습니다.
  • 단어의 일부가 숫자와 동일하게 발음되면 rebus에서 숫자로 표현할 수 있습니다.
  • 때때로 분수는 역행에 사용될 수 있습니다. 이 경우 분자와 분모를 구분하는 선이 비스듬하게 놓이거나 글자의 절반이 그려집니다.
  • 물체가 그려지고 그 근처나 위에 취소선 문자가 쓰여진 경우 이는 그려진 물체의 이름에서 이 문자를 제외해야 함을 의미합니다.
  • 그어진 글자 위나 옆에 다른 글자가 있으면 그 글자 위나 옆에 있는 글자를 대상의 이름으로 읽습니다.
  • 퍼즐에서 그림 옆이나 위에는 방정식 기호가 있는 두 글자가 있을 수 있습니다. 이것은 왼쪽의 문자가 두 번째 문자로 대체됨을 의미합니다.

    예를 들어 몇 가지 규칙을 살펴보겠습니다.

  • 단어(또는 이를 대체하는 이미지) 오른쪽에 있는 쉼표는 오른쪽에 있는 해당 문자 수의 제거를 의미합니다.
  • 단어 안의 문자를 삭제하려면 이미지 위에 쓰고 긋습니다.
  • 문자를 대체하기 위해 동등성이 사용됩니다. "2=d"는 단어의 두 번째 문자가 "d"가 됨을 의미합니다. "r=p"는 단어의 모든 문자 "r"이 "p"로 대체되어야 함을 의미합니다.
  • 단어의 문자 순서를 변경하기 위해 숫자가 그 위에 배치되어 새 순서를 결정합니다.
  • 거꾸로 된 이미지는 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.
  • 전치사를 암호화할 때 이미지 윤곽 구조가 자주 사용됩니다..

퍼즐의 미스터리.

Rebus (라틴어에서"수수께끼" - "사물의 도움으로"), 이름이 제시된 단어 또는 음절과 일치하는 대상 이미지의 도움으로 단어 또는 음절의 표현. 간단히 말해서 그림 형태의 풀리지 않은 단어나 표현이 문자와 다른 기호와 결합되는 수수께끼입니다.

여러 퍼즐을 하나의 그림에 결합하거나 일련의 그림으로 결합하여 구 또는 문장을 구성할 수 있습니다. 문학 퍼즐에서 문자, 숫자, 음표 또는 특별히 배열된 단어는 문장을 구성하는 데 사용됩니다. 복합 퍼즐에는 그림과 글자가 포함됩니다. Rebuses는 주로 문맹자에게 정보를 제공하거나 지시하기 위해 단어의 직접적인 의미를 전달할 수 있으며, 입문자에게만 알리기 위해 의도적으로 의미를 숨길 수 있습니다. 또는 수수께끼와 오락으로 사용될 때.

rebus의 초기 형태는 묘사하기 어려운 추상적 인 단어가 비슷한 방식으로 발음되는 대상의 이미지로 표현되는 그림 쓰기에서 발견됩니다. 이러한 퍼즐은 이집트의 상형 문자와 초기 중국의 상형 문자와 유사합니다. rebuses의 이미지는 그리스와 로마 동전에 도시 이름을 전달하거나 중세 시대에 성을 나타내는 데 사용되었습니다.

퍼즐의 역사 :

최초의 퍼즐은 프랑스에서 15세기. 이어 이날 화제의 익살스러운 공연이었다. 우화 형태로 코미디언은 "일어나는 일에 대해"이 세상의 강자의 악덕과 약점을 조롱했습니다. 시간이 지남에 따라 리버스의 성격이 바뀌었습니다. rebus는 말장난에 기초한 말장난이라고 불리기 시작했습니다.

비슷한 시기에 처음으로 그려진 퍼즐이 나타났습니다. 처음에는 문자 그대로 잘 알려진 어구적 전환을 설명했지만 나중에는 더 복잡한 변형이 나타났습니다.

V 16세세기에 그려진 퍼즐은 영국, 독일, 이탈리아에서 알려졌지만 이들 국가 중 어느 곳에서도 널리 개발되지 않았습니다.

전문 예술가들이 디자인에 참여했습니다. 에 의해 편집된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음 에티엔느 타보로, 1582년 프랑스에서 등장.

러시아에서는 나중에 퍼즐이 나타났습니다. 중간에 XIX세기에 1845 년 잡지 "Illustration"의 페이지에 첫 번째 퍼즐이 등장했습니다. 작가가 그린 퍼즐은 대인기 볼코프니바 매거진에서 앞으로 특별 잡지 "Rebus"가 등장하기 시작했습니다.

퍼즐 풀기의 이점에 대해 :

"우리는 진지한 사람들을 많이 알고 있습니다."라고 한 잡지는 썼습니다. 그는 여가 시간을 기꺼이 퍼즐 해결에 할애하고 특히 마음을위한 독특한 체조로 젊은이들에게이 활동을 권장합니다 ... ". 또한 독창성을 연마하고 시작된 작업을 끝까지 수행하는 능력을 개발하며 사람들의 커뮤니케이션 활성화에 기여합니다.

어린이를 위한 수수께끼에는 많은 긍정적인 측면이 있습니다.

  1. 사고력 발달에 기여합니다.
  2. 그들은 지능, 논리, 직관, 독창성을 훈련시킵니다.
  3. 아이가 시야를 넓히고 새로운 단어, 물건을 암기하도록 도와주세요.
  4. 그들은 시각적 기억, 철자법을 훈련합니다. 시나 산문에서 구두 설명만을 사용하는 일반적인 수수께끼와 달리, rebuses는 언어와 시각 모두에서 한 번에 여러 지각 방법을 결합합니다.

퍼즐의 종류 .

  • 퍼즐 퍼즐이중 작업을 나타냅니다. 수수께끼를 풀면 수수께끼를 읽을 수 있지만 수수께끼는 풀어야 합니다.
  • 퍼즐 "더하기 및 빼기"빼기 기호 뒤에 오는 이미지의 값은 이미 수신된 단어 조합에 더해지는 것이 아니라 빼는 점에서 일반적인 것과 다릅니다.
  • 레버스 농담- 이것은 운문에 나오는 코믹한 수수께끼입니다.
  • 레버스 속담풀어야 할 암호화된 속담과 그 의미를 설명합니다.
  • 사운드 퍼즐- 음절 병합 기술을 익힐 수 있는 퍼즐 연습입니다.
  • 레버스 이야기해결하고 이야기를 구성해야 하는 큰 퍼즐로 구성되어 있습니다.
  • 리버스 문제- 문제를 풀고 풀어야 하는 퍼즐입니다. 여러 퍼즐로 구성되어 있습니다.
  • 숫자 퍼즐- 십진법으로 숫자를 쓸 때 위치 원리를 이해하고 이해하는 능력을 향상시키는 퍼즐입니다.

퍼즐 풀기 규칙 :

  • 단어나 문장이 그림의 형태로 묘사될 수 있는 부분으로 나뉩니다.
  • 그림에 표시된 모든 개체의 이름은 주격의 경우에만 읽어야 합니다.
  • 그림의 물체가 거꾸로 뒤집힌 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽힙니다.
  • 그림 왼쪽에 쉼표(하나 이상)가 있으면 단어의 첫 글자를 읽지 않습니다. 쉼표가 그림 뒤에 오는 경우 오른쪽에 있는 마지막 문자는 읽지 않습니다.
  • 그림 위에 그어진 글자가 표시된 경우 제목에서 제외해야 합니다.
  • 그림 위에 숫자가 있으면 표시된 순서대로 문자를 읽어야 합니다.
  • 그어진 글자 옆에 다른 글자가 쓰여져 있다면, 그어진 글자 대신에 읽어야 한다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다.
  • 단어의 일부가 숫자로 발음되는 경우 rebus에서는 숫자와 숫자로 표시됩니다(O5 - 다시, 100G - 건초 더미).
  • 그림에 추가 문자가 없는 경우 묘사된 개체 이름의 첫 글자만 고려해야 합니다.
  • 암호화된 단어의 많은 부분은 해당 문자와 ​​그림의 배열로 표시됩니다. 위, 아래, 위, 뒤에 문자 조합이 있는 단어는 문자나 물체를 다른 것의 위나 뒤에 배치하여 묘사할 수 있습니다. 문자 C와 B는 전치사가 될 수 있습니다. 문자가 다른 문자로 구성된 경우 읽을 때 전치사 from이 사용됩니다.

퍼즐 컴파일 규칙 :

1. rebus에 묘사된 모든 항목의 이름, 읽다오직 지명의 경우그리고 단수형. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

2. 매우 자주, 수수께끼에 묘사 된 물체는 "눈"과 "눈", "다리"와 "발"등과 같이 하나가 아니라 둘 이상의 이름을 가질 수 있습니다. 또는 "tree"와 "oak", "note"와 "re" 등과 같은 하나의 일반 이름과 하나의 특정 이름을 가질 수 있습니다. 가장 의미 있는 것을 선택해야 합니다.

그림에 묘사 된 물체를 식별하고 올바르게 이름을 지정하는 능력은 퍼즐 해독의 주요 어려움 중 하나입니다. 규칙을 아는 것 외에도 독창성과 논리가 필요합니다.

3. 어떤 주제의 이름을 완전히 사용할 수 없는 경우가 있습니다. 단어의 시작이나 끝에 하나 또는 두 개의 문자를 드롭. 이 경우 쉼표와 같은 일반적인 기호가 사용됩니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자를 버려야 하고 그림 오른쪽에 있으면 마지막 문자를 버려야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표가 있으면 그에 따라 두 개의 문자가 삭제되는 식입니다. 예를 들어, "칼라"가 그려지고 "월풀"만 읽히면 "돛"이 그려지고 "증기"만 읽히면됩니다.

4. 두 개의 물체나 두 개의 문자가 서로 연결되어 있으면 이름을 다음과 같이 읽습니다. 전치사 "in" 추가. 예를 들어: "v-o-yes" 또는 "not-v-a 또는" v-o-seven":


이 예와 다음 다섯 가지 예에서 예를 들어 다음 대신에 다양한 판독이 가능합니다."Eight"는 "SEVEN"으로 읽을 수 있으며 "water" 대신 "DAVO" . 하지만 그런 말은 없다! 이것은 당신이 구조에 와야 할 곳입니다. 독창성과 논리.

5. 어떤 문자가 다른 문자로 구성된 경우 다음에서 읽습니다. "~의" 추가. 예를 들어: "from-b-a" 또는 "vn-from-y" 또는 "f-from-ik":

6. 글자나 물건 뒤에 다른 글자나 물건이 있으면 다음과 같이 읽어야 합니다. "를 위해" 추가.
예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

7. 한 그림이나 문자가 다른 그림이나 문자 아래에 그려지면 다음에서 읽어야 합니다. "위에", "위에" 또는 "아래에" 추가- 의미가 있는 문장을 선택하십시오. 예를 들어: "for-on-ri" 또는 "under-at-shka":

"Tit은 말굽을 발견하고 Nastya에게 주었다"라는 문구는 다음과 같이 묘사 할 수 있습니다.

8. 어떤 문자에 대해 다른 문자가 쓰여지면 다음에서 읽습니다. "에 의해" 추가. 예를 들어: "by-r-t", "by-l-e", "by-i-s":

9. 한 글자가 다른 글자와 나란히 놓여 있으면 기대어 읽는다. "y" 추가. 예를 들어: "L-u-k", "d-u-b":

10. rebus에 거꾸로 그려진 물체의 이미지가 있으면 그 이름이 필요합니다 끝에서 읽다. 예를 들어, "고양이"가 그려지고, "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지고, "꿈"을 읽어야 합니다.

11. 물체가 그려지고 그 옆에 문자가 쓰여진 다음 문자에 줄이 그어지면이 문자가 필요하다는 것을 의미합니다 받은 단어에서 삭제. 줄이 그어진 글자 위에 다른 글자가 있으면 필요하다는 의미입니다. 그어진 것을 교체하다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다. 예를 들어: "눈"은 "가스"를 읽고 "뼈"는 "손님"을 읽습니다.

12. 그림 위에 숫자가 있는 경우(예: 4, 2, 3, 1) 이는 다음을 의미합니다. 먼저 읽다그림에 표시된 개체 이름의 네 번째 문자, 두 번째 문자, 세 번째 문자 등, 즉 숫자로 표시된 순서대로 문자를 읽습니다. 예를 들어, "버섯"이 그려지면 "brig"가 읽힙니다.

13. 다른 방향을 가리키는 화살표와 함께 그림 옆에 두 개의 숫자가 표시되면 해당 단어는 반드시 숫자로 표시된 문자를 교환. 예를 들어, "성" = "dab".

14. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표의 사용은 글자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. 또한 화살표는 다음과 같이 디코딩될 수 있습니다. 전치사 "K". 예를 들어, "AP 문자가 FIR-tree로 이동" = "DROPS"

15. rebus를 컴파일할 때 로마 숫자도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, "40 A"는 "40"으로 읽습니다.

16. rebus의 어떤 인물이 달리고, 앉고, 거짓말하는 등으로 그려진다면 현재 시제의 3인칭에 해당하는 동사(달리다, 앉다, 거짓말 등)를 이 인물의 이름에 추가해야 합니다. , 예를 들어"유런".

17. 매우 자주 rebuses에서 개별 음절 "do", "re", "mi", "fa"가 해당 메모와 함께 표시됩니다. 예를 들어, 메모에 적힌 단어는 "do-la", "fa-sol"로 읽습니다.


모든 사람이 오선의 음표와 위치를 아는 것은 아니므로 이름을 알려드립니다.

화학 원소의 이름, 모든 종류의 과학 용어, 특수 문자: "@" - 개, "#" - 예리한, "%" - 백분율, "&" - 앰퍼샌드, "()" - 대괄호, " ~" - 물결표,« :) » - 이모티콘, "§"- 단락 및 기타.

복잡한 퍼즐에서는 나열된 기술이 가장 자주 결합됩니다.


"붉은 처녀는 지하 감옥에 앉고 낫은 거리에 있다"

퍼즐 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.

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