프로젝트 “놀라운 퍼즐의 세계. 주제에 대한 프로젝트 : "Rebuses"퍼즐이란 무엇입니까

장식 요소 01.02.2022
장식 요소

소개 3

주요 부분

  1. 급우들을 대상으로 한 설문조사 결과. 4 - 5
  2. 리버스. 6 - 7
  3. 퍼즐 풀기 규칙. 8 - 9
  4. 내 퍼즐 10

결론 11

부록 12

사용된 출처 및 문헌 목록 13

소개

사람들은 취향과 성향이 다릅니다. 스포츠를 좋아하는 사람, 음악을 좋아하는 사람, 영화 화면의 참신함을 놓치지 않는 사람 ... 동시에 무관심할 사람을 찾기가 어렵습니다. 재미있는 농담, 재치 있는 수수께끼, 교묘하게 공식화된 문제 - 이것은 모두에게 흥미로울 것입니다.

리버스. 리버스 란 무엇입니까? 이 놀라운 수수께끼를 풀어야 했던 적이 있습니까?

Rebuses는 재미있는 수수께끼, 재미있는 작업 및 까다로운 퍼즐입니다. 그것이 무엇인지, 해결 방법 및 직접 만드는 방법에 대해서는 내 프로젝트 페이지에서 알려 드리겠습니다.

공부의 목적:

작업:

  1. 우리 반 학생들의 흥미를 끌기 위해 퍼즐을 푸는 것.

가설:

연구 방법:

실험;

관찰;

질문;

수신된 정보의 수집 및 분석.

1.

내 반 친구들이 퍼즐이 무엇인지, 퍼즐이 무엇인지, 풀린 적이 있는지에 대한 완전한 정보를 수집하기 위해 "퍼즐이란 무엇인가"(부록 1) 주제에 대한 설문지를 작성하도록 요청했습니다. 남자들은 내 요청에 기꺼이 응해주었다. 설문 조사에는 23명의 급우가 참여했습니다. 얻은 데이터를 테이블에 입력했습니다.

1 번 테이블

질문 질문

답변 옵션

리버스 란 무엇입니까?

재미있는 수수께끼, 재미있는 작업 및 까다로운 퍼즐

십자말풀이

당신은 퍼즐을 풀 수 있습니까

시도한 적 없음)

집에서 퍼즐을 푼다

퍼즐이 논리적 사고의 발달에 도움이 된다고 생각합니까?

조사 결과를 종합하면 다음과 같은 결과를 얻었다.

  • __%의 학습자는 퍼즐의 유형을 알고 있습니다.
  • __91%의 급우들이 퍼즐을 풀 수 있습니다.
  • ___%의 학생이 집에서 퍼즐을 풉니다.
  • 응답자의 ___%가 마지막 질문에 대해 자세한 답변을 했으며 모두 퍼즐이 논리적 사고력 개발에 도움이 된다고 생각한다는 점에 유의하고 싶습니다.

따라서 설문 조사 결과는 급우들이 퍼즐이 무엇인지, 퍼즐 유형은 알고 있지만 모든 사람이 해결하고 이러한 까다로운 퍼즐을 푸는 방법을 아는 것은 아니라는 것을 보여줍니다. 따라서 나는 이 프로젝트가 매우 적절하다고 생각합니다. 아마도 저를 보면 제 수업의 많은 학생들이 그러한 논리적 수수께끼뿐만 아니라 빠르게 푸는 방법도 배우고 싶어할 것입니다.

리버스.

해설사전에 따르면 rebus는 "그림, 숫자, 문자 또는 기호를 사용하여 암호화된 단어 또는 구"입니다.

리버스는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다. 이전에 추측 한 것을 잊지 않도록 종이와 펜으로 무장 한 무엇보다도 수수께끼를 해결하십시오.

이 단어는 라틴어입니다. 문자 그대로 번역하면 "사물"(객체)을 의미합니다. 언뜻보기에 이것은 놀라운 것처럼 보일 수 있지만 결국 rebus는 다양한 물건, 사물의 그림을 사용하여 일부 문구 (속담, 수수께끼, 말)를 묘사하는 작업입니다 ... 정확한 이름으로 밝혀졌습니다. 퍼즐을 풀려면 퍼즐이 구성되는 규칙, 즉 일종의 "리버스 알파벳"을 알아야 합니다. 이 규칙은 간단하며 그 중 5개만 있습니다. 그러나 나중에 더 자세히 설명합니다.

프로젝트를 진행하면서 퍼즐에 대해 또 무엇을 배웠습니까?

rebus는 모든 연령대와 사람들의 글쓰기 형성에 매우 중요한 역할을했습니다. 왜냐하면 원시인조차도 그들이 이해할 수있는 그림으로 고대 바위에 썼기 때문에 나중에이 그림은이 그림 이름의 첫 글자로 바뀌 었습니다. 우리에게 익숙한 퍼즐. 15세기 중반 프랑스에서 유래. 그 후 퍼즐은 영국, 이탈리아, 독일로 퍼졌습니다. 퍼즐은 거의 모든 곳에서 볼 수 있는 일반적인 취미가 되었습니다. 그림 속 퍼즐은 신문에 실렸을 뿐만 아니라 표지판, 울타리, 집, 대문 등 딱 맞을 수 있는 장소에도 있었습니다. 러시아에서는 퍼즐이 1845년에만 나타났습니다. 현대의 rebus 작성에는 rebus 코드라고 하는 기호와 편집이 많이 있으며 아이콘 자체는 ​​코드 기호라고 할 수 있습니다.

퍼즐 풀기 규칙.

퍼즐을 풀려면 몇 가지 규칙을 알아야 합니다. 1. 그려진 모든 개체의 이름은 주격으로 읽어야 합니다.

예: 일부 그림은 다른 방식으로 해석("읽기")할 수 있습니다. 이것이 퍼즐 풀기의 주요 어려움입니다. 올바른 독서를 선택해야 합니다. 따라서 그림 1의 버스에서 1을 표시하십시오. 1은 "카운트"로 읽습니다. FOR 숫자 KA, 그리고 그림 2의 rebus에서 "하나": 하나포인트들.

2. 그림 왼쪽에 쉼표가 있으면 단어의 첫 글자를 버려야 합니다(쉼표가 있는 글자 수만큼). 쉼표가 그림 오른쪽에 있으면 마지막 문자를 버립니다.

예를 들어:

무화과에. 3 쉼표는 오른쪽에 있으며 마지막 문자를 버리고 NUMBER라는 단어를 얻습니다.

많은 그림으로 구성된 퍼즐을 풀 때 쉼표가 어떤 그림을 참조하는 지에 대한 질문이 발생할 수 있습니다. 따라서 우리는 쉼표가 쉼표의 "꼬리"가 향하고 있는 그림을 참조한다는 점에 동의합니다. 이제 이것이 매우 중요한 조건임을 알게 될 것입니다. 많은 그림으로 구성된 수수께끼를 풀고 있다고 가정하면 어떤 그림에 쉼표를 표시할지에 대한 질문이 즉시 발생하고 규칙을 기억하면 그림에 있습니다. 4단어 AIST.

3. 그림 위에 숫자가 있는 경우에는 숫자가 지시하는 순서대로 글자를 읽어야 합니다.

예를 들면: 따라서 이 규칙을 사용하여 우리는 그림을 얻습니다. 5워드 파워.

4. 그림 위에 그어진 글자가 표시되면 이 글자를 결과 단어에서 제거해야 합니다. rebus에서 그어진 글자가 쉼표와 같은 역할을 하는 것으로 밝혀졌습니다. 오른쪽? 그러나 첫 번째 퍼즐을 편집할 때 재미있는 작업을 좋아하는 초보 애호가가 종종 잊는 차이점이 있습니다. 쉼표를 사용하여 단어의 극단 문자를 뺍니다. 단어의 중간 어딘가. 그어진 글자 옆에 다른 글자가 있으면 제외된 글자 대신 넣어야 한다. 다른 문자가 그어진 문자 옆에 있거나 화살표를 사용하여 한 문자에서 다른 문자로의 전환을 표시하는 경우 해당 단어의 문자를 교체해야 합니다.

예: 따라서 이 규칙을 사용하여 그림을 얻습니다. 6단어 AIST.

종종 교체된 문자는 줄이 그어지지 않고 그 자리에 넣어야 하는 다른 문자에 등호로 연결됩니다.

등호를 사용하는 것이 더 편리한 경우가 많다는 점에 유의해야 합니다. 문자를 지우면 읽기가 어려워지기 때문입니다. 어떤 문자가 지워졌는지 확인하는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다.

그림 위의 숫자 사이에 문자가 삽입되면 숫자로 표시된 위치의 문자 사이의 결과 단어에이 문자가 삽입되어야 함을 의미합니다.

예: 그림에서. 7, B를 R로 바꾸면 기하학적 도형 마름모를 얻습니다.

5. 그림을 거꾸로 뒤집은 경우 그림에 해당하는 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다.

예: 그림의 Rebus. 8은 FASHION이라는 단어의 약자입니다.

퍼즐에서는 전치사가 종종 사용됩니다. 이러한 퍼즐의 레늄 규칙을 고려하십시오.

6. 그림 (또는 더 자주 - 문자)이 다른 하나, 하나가 다른 것 위에 있거나 하나가 앞에 있고 다른 하나가 뒤에 있으면 적절한 전치사를 추가해야 함을 나타냅니다. 에, 뒤에, ...

12개의 전치사(in, on, behind, y, over, under, with, to, from, 앞, by)는 그림이나 문자의 해당 상호 배열에 의해 전달될 수 있습니다. 우리는 그러한 그림을 숨겨진 구실로 도면이라고 부르는 데 동의합니다. rebuses에서 숨겨진 전치사의 역할에서 "about", "between"과 같은 것을 찾을 수도 있지만 이것은 훨씬 덜 일반적입니다(유감입니다. 아름답고 흥미로운 퍼즐).

예: 그림에서. 9 숫자 7은 문자 O에 숨겨져 있으며 전치사 B를 사용하여 숫자 EIGHT를 얻습니다.

10. 한 글자의 이미지가 여러 번 반복되는 다른 글자로 구성된 경우 다음과 같이 읽습니다.

예: 그림에서. 10 FAMILY라는 단어가 암호화됩니다. 문자 I의 수를 계산하면 즉시 이해할 수 있습니다.

11. 글자가 손을 잡으면 그 사이에 Union I을 삽입해야 합니다.

예: 그림에서. 11은 암호화된 DIAMETER이고 우리는 이것을 D와 A와 같이 읽고 100cm는 미터이고 우리는 DIAMETER를 얻습니다.

다음은 아마도 퍼즐을 푸는 가장 기본적인 규칙일 것입니다. 그것들을 알면 많은 노력없이 내 퍼즐을 풀 수 있다고 생각합니다.

내 퍼즐.

레버스 1.

답: 지하실.

답: STRIZH.

레버스 3.

답: 포티.

레버스 4.

답: 가드.

레버스 5.

답: 서큘러스.

답: 도전.

답: 둘.

답: 다섯.

레버스 9.

답: 마이너스.

레버스 10.

답: 자동차.

제 작업의 결과를 종합해보면, 연구 초기에 제기되었던 가설이 충분히 확인되었다는 점에 주목하고 싶습니다. Rebus는 실제로 논리적 사고를 개발합니다. 이것은 주어진 예에서 확인됩니다. 퍼즐을 푸는 것은 매우 흥미 롭습니다. 나는 퍼즐을 푸는 규칙, 언제 등장했는지, 그리고 반 친구들 중에 이 활동을 좋아하는 사람들이 있다는 사실에 대해 많은 것을 배웠습니다. 나는 철자법, 메타그램, 말장난 등 다른 유형의 수수께끼를 공부하고 싶습니다. 나는 확실히 이것을 하고 내 작업의 결과를 반 친구들과 공유할 것입니다. 아마도 그들 중 한 명이 나와 합류하기로 결정할 것입니다. 퍼즐을 풀고 논리적 사고를 개발하십시오 - 매우 흥미롭습니다!

문서 내용 보기
"주제에 대한 프로젝트: "Rebuses""


프로젝트 "수학 퍼즐"

준비

2 학년 학생 "A"

Neftegorsk의 GBOU 중등 학교 2번

안티포브 에고르

머리: Mikhailova S.A.



공부의 목적:

  • 우리 반 학생들이 수학 퍼즐을 풀 수 있는지 알아보세요.

작업:

  • 퍼즐에 대한 자료를 수집하고 연구합니다.
  • 퍼즐을 푸는 방법에 대한 학습 자료입니다.
  • 프로젝트 중에 문제를 알고 풀 수 있는 학생의 비율을 확인합니다.
  • 우리 반 학생들의 흥미를 끌어 퍼즐 풀기

가설

  • 퍼즐이 논리적 사고력 개발에 실제로 도움이 되는지 확인합니다.

급우들을 대상으로 한 설문조사 결과

  • 내 반 친구들이 퍼즐이 무엇인지, 퍼즐이 무엇인지, 풀린 적이 있는지에 대한 완전한 정보를 수집하기 위해 "퍼즐이란 무엇인가"(부록 1) 주제에 대한 설문지를 작성하도록 요청했습니다.
  • 남자들은 내 요청에 기꺼이 응해주었다.

24명의 급우들이 설문에 참여했습니다.

얻은 데이터를 테이블에 입력했습니다.


조사 결과

질문 질문

답변 옵션

리버스 란 무엇입니까?

결정할 수 있습니까?

재미있는 퍼즐, 재미있는 작업

십자말풀이

게임 - 단어 추측

총 인원

당신은 퍼즐을 해결합니까?

퍼즐이 논리적 사고력 개발에 도움이 된다고 생각합니까?


조사 결과

  • 우리 반의 모든 학생들은 rebus가 무엇인지 알고 있습니다.
  • 급우의 68%는 퍼즐을 푸는 방법을 알고 있습니다.
  • 36%의 학생이 집에서 퍼즐을 풉니다.
  • 나는 응답자의 100%가 퍼즐이 논리적 사고의 발달에 도움이 된다고 대답했다는 점에 주목하고 싶습니다.

산출

  • 따라서 설문 조사 결과는 급우들이 퍼즐이 무엇인지 알고 있지만 모든 사람이 이 까다로운 퍼즐을 풀고 풀 수 있는 것은 아니라는 것을 보여줍니다. 따라서 나는 이 프로젝트가 적절하다고 생각합니다. 아마도 저를 보면 제 수업의 많은 학생들이 그러한 논리적 수수께끼, 남용 유형뿐만 아니라 신속하게 해결하는 방법도 배우고 싶어할 것입니다.
  • 따라서 설문 조사 결과는 급우들이 퍼즐이 무엇인지 알고 있지만 모든 사람이 이 까다로운 퍼즐을 풀고 풀 수 있는 것은 아니라는 것을 보여줍니다.
  • 따라서 나는 이 프로젝트가 적절하다고 생각합니다. 아마도 저를 보면 제 수업의 많은 학생들이 그러한 논리적 수수께끼, 남용 유형뿐만 아니라 신속하게 해결하는 방법도 배우고 싶어할 것입니다.


퍼즐 풀기 규칙.

  • 규칙 #1 그려진 모든 개체의 이름은 주격으로 읽어야 합니다.

쌀. 하나

바렛


쌀. 2

외로운


  • 규칙 #2
  • 그림 왼쪽에 쉼표가 있으면 단어의 첫 글자를 버려야 합니다(쉼표가 있는 만큼의 글자). 쉼표가 그림의 오른쪽에 있으면 마지막 문자를 버립니다.

쌀. 삼

숫자


  • 규칙 #3
  • 쉼표는 쉼표의 "꼬리"가 향하는 패턴을 나타냅니다.

쌀. 4

황새


  • 규칙 #4
  • 그림 위에 숫자가 있는 경우 숫자가 표시된 순서대로 문자를 읽어야 합니다.

쌀. 다섯


  • 규칙 #5
  • 그림 위에 줄이 그어진 문자가 표시되면 결과 단어에서 이 문자를 제거해야 합니다.

쌀. 6

황새


  • 규칙 #6
  • 종종 교체된 문자는 줄이 그어지지 않고 그 자리에 넣어야 하는 다른 문자에 등호로 연결됩니다.

쌀. 7

마름모


  • 규칙 #7
  • 그림을 거꾸로 뒤집으면 그림에 해당하는 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다.

쌀. 8

패션


  • 규칙 № 8
  • 전치사는 종종 rebuses에서 사용됩니다.
  • 그림(또는 더 자주 문자)이 다른 하나 안에 있거나 다른 하나 위에 있거나 앞에 하나가 있고 뒤에 다른 하나가 있는 경우 적절한 전치사(in, on, 뒤에)를 추가해야 함을 나타냅니다. , ...
  • 12개의 전치사(in, on, behind, y, over, under, with, to, from, 앞, by)는 그림이나 문자의 해당 상호 배열에 의해 전달될 수 있습니다.

쌀. 아홉

여덟


  • 규칙 #9
  • 한 글자의 이미지가 여러 번 반복되는 다른 글자로 구성된 경우 다음과 같이 읽습니다.

쌀. 10

가족


  • 규칙 #10
  • 편지가 손을 잡고 있으면 결합 I가 그들 사이에 삽입되어야합니다.

쌀. 열하나

지름


그리고 이제 내 퍼즐

  • 레버스 1.


수수께끼 3 .


  • 수수께끼 4 .

  • 수수께끼 5 .

수수께끼 6


수수께끼 7


  • 수수께끼 8

  • 수수께끼 9 .

결론

  • 제 작업의 결과를 종합해보면, 연구 초기에 제기되었던 가설이 충분히 확인되었다는 점에 주목하고 싶습니다.

퍼즐을 풀고 논리적 사고를 개발하십시오 - 매우 흥미롭습니다!


러시아 연방 교육청 교육 과학부 시립 예산 교육 기관 "중등 학교 No. 16"

프로젝트: "미로"

완전한:

6B 학생:

케레이토바 알리나,

자키로바 아잘리아,

세델니코바 나탈리아.

감독자:스크보르초바 나탈리아 니콜라예브나

수학 교사 MBOU 중등학교 16호

2016년 새로운 우렌고이


우리는 6학년이고 기하학에서 매우 흥미로운 주제를 다루었습니다. "미로".이 주제는 우리에게 흥미를 주었고 우리는 미로에 대한 지식을 확장하기로 결정했습니다.

프로젝트 목표:미로와 그 발생을 숙지하십시오.

프로젝트 목적:

  • 다양한 유형의 미로를 고려하십시오.
  • 미로를 통과하는 방법 탐색
  • 주제에 대한 자료를 수집합니다.
  • 작업 결과를 발표합니다.

역사 참조.

테세우스와 미노타우로스의 전투.

아리아드네는 마법의 구슬을 테세우스에게 건네준다.


인공 미로

잔디 미로

미로의 종류:

말굽 미로

건축 미로

게임 미로


합격 방법

방법

이점

1. 시행착오

단점

단순하고 추가 지식이 필요하지 않음

2. 막다른 길을 건너는 방법

미로에 막다른 골목이 많은 경우 편리

많은 시간을 할애할 수 있지만 성공을 보장하지 않음

3. 오른손(왼손)의 법칙

폐쇄된 노선이 없을 경우 편리

4. 트레모 규칙

교착 상태가 없으면 이 방법은 도움이 되지 않습니다.

모든 미로를 해결할 것입니다

없음

많은 시간을 보낼 수 있다



인간 생활의 미로

미로는 인간과 동물의 행동 반응을 연구하기 위해 심리학자들이 사용합니다. 개미는 짧은 훈련 후에 10개의 가지가 있는 미로를 쉽게 극복합니다. 다소 느리고 더 많은 시행착오를 통해 사람들이 일합니다. 미로의 또 다른 중요한 속성에 주목하십시오.그것의 도움으로 살아있는 유기체, 동물의 검색 활동을 연구하는 방법이 발견되었습니다. 자연 환경에서 동물들은 온갖 장애물을 극복하고 어려운 길을 외워야 하는 경우가 많습니다. 실험에 따르면 동물들은 처음에는 천천히 정찰하고 미로를 연구하다가 점점 더 빠르게 경로를 극복하고 마침내 자동으로 전체 경로를 덮는 순간이 왔습니다. 따라서 미로는 복잡한 기억 메커니즘과 다양한 상황에서 동물의 행동을 연구하는 수단으로 밝혀졌습니다.


결론

우리는 프로젝트 작업에 관심이 있었습니다. 우리는 프로젝트의 모든 목표를 달성했습니다. 프로젝트 작업의 결과로 우리는 미로에 대한 지식을 확장했습니다. 앞으로 더 복잡한 디자인 작업을 하고 싶지만 이를 위해서는 기하학 수업에서 습득할 새로운 지식과 기술이 필요합니다.


시립 교육 기관

"중학교 18호

볼고그라드의 Traktorozavodsky 지구

VII 국제

교육 및 실습 회의

"첫걸음"

놀라운 퍼즐의 세계

완료자: 9 "B" 클래스 학생

바실리에바 엘레나 세르게예브나

리더: 수학 선생님

스타트세바 타티아나 알렉산드로브나

볼고그라드 2017/2018

소개 - 3 - 4페이지

퍼즐의 역사 - 4 - 5페이지

rebus라는 단어는 무엇을 의미합니까? - 5~6페이지

퍼즐 컴파일 및 해결 규칙 - 6 - 12페이지

스스로 만든 수학 퍼즐 - 12 - 14페이지

8학년 "B"와 8학년 "A" 학생을 대상으로 한 설문조사 결과 - pp. 15 - 17

결론 - pp. 17-18

중고 문헌 목록 - 18페이지

1.소개.

수학적 지식을 수학 수업뿐만 아니라 일상 생활에서도 적용합니다. 우리는 수학을 좋아해서 운이 좋습니다. 그러나 우리에게 어려운 것은 논리적 추론을 적용하는 데 필요한 문제입니다. 우리는 사람이 자신의 능력을 어느 정도 개발할 수 있다는 것을 읽습니다. 수학 능력을 개발하는 방법? 인터넷에서 우리는 이러한 성격의 진술을 많이 찾았습니다.

- "수학적 능력을 키우기 위해서는 독창성, 농담 문제, 수학적 퍼즐 및 퍼즐에 대한 문제를 해결하는 것이 필요합니다."

- "퍼즐을 푸는 것은 학생의 지능 개발을 위한 훌륭한 체조입니다."

- "퍼즐을 푸는 것은 지력 발달을 완벽하게 자극하고 논리적 결론을 도출하는 능력을 개발하며 생각하는 법을 가르칩니다."

우리는 다른 퍼즐을 푸는 것이 수학 능력을 개발하는 데 도움이 될 것이라고 결정했습니다.

작업 테마:"매혹적인 퍼즐의 세계."

주제의 관련성:학교 과정에서 수학 퍼즐은 고려되지 않으며 수학 수업에서는 특정 규칙뿐만 아니라 비표준 문제에 따라 문제를 해결해야합니다.

표적:수학 퍼즐을 푸는 방법을 배웁니다.

작업:

퍼즐에 대한 정보가 있는 다양한 출처를 찾고 연구합니다.

다양한 유형의 퍼즐을 연구합니다.

퍼즐을 풀 수 있는 가능한 방법을 탐색합니다.

컴파일 규칙을 사용하여 나만의 퍼즐을 만드세요.

"8학년 학생의 눈으로 본 수학 퍼즐" 앨범 폴더를 만듭니다.

가설:퍼즐을 푸는 것은 논리적 사고를 발전시키는 데 도움이 될 것입니다.

문제: 수학은 항상 이해하기 어려운 과목으로 여겨집니다. 일부 학생들은 정의 및 공식의 규칙을 기억하는 것을 어려워합니다.
학생들이 교육 자료를 암기하는 능력은 매우 다릅니다. 수학 연구에서 퍼즐을 컴파일하고 해결함으로써 학생들은 주의력, 관찰력, 논리적이고 창의적인 사고를 개발하고 학습 과정을 더 흥미롭게 만들 수 있습니다.

연구 대상:수학 퍼즐

연구 주제:수학적 퍼즐을 컴파일하고 해결하는 방법과 방법.

연구 방법:다양한 정보 출처 연구, 자료의 분석, 일반화 및 체계화.

2. 퍼즐의 역사.

rebus의 초기 형태는 묘사하기 어려운 추상적 인 단어가 비슷한 방식으로 발음되는 대상의 이미지로 표현되는 그림 쓰기에서 발견됩니다. 이러한 퍼즐은 이집트의 상형 문자와 초기 중국의 상형 문자와 유사합니다. rebuses의 이미지는 그리스와 로마 동전에 도시 이름을 전달하거나 중세 시대에 성을 지정하는 데 사용되었습니다.rebuses의 역사는 아주 오래 전에 시작되었습니다. 15세기 프랑스에서는 희극 공연을 rebus라고 불렀습니다. 그 후 16세기에는 그런 재미가 금지되고 말장난에 기초한 말장난이 레버스(rebus)라고 불리기 시작했습니다. 종종 그것은 다양한 물체, 숫자 또는 문자의 이미지로 구성된 수수께끼였습니다. 그리고 그런 단어를 추측하는 것은 그리 쉬운 일이 아니었습니다. 이 형태로 퍼즐이 우리에게 내려왔습니다. 1783년 영국의 예술가이자 조각가인 Thomas Buick은 T. Hodgson의 런던 인쇄소에서 어린이들을 위한 특이한 성경을 인쇄했습니다. 그는 성경의 사건들을 rebuses의 형태로 다시 이야기합니다. 그러한 성경은 "상형 문자"라고 불리게 되었습니다. 텍스트에서 일부 단어는 그림으로 대체됩니다. 몇 년 후인 1788년에 미국 출판사 이사야 토마스는 상형 문자 성경을 해외에서 출판했습니다. 이러한 특이한 상형 문자 성경은 18세기 말에 어린이들에게 성경을 더 쉽고 재미있게 가르칠 수 있게 하여 큰 인기를 얻었습니다. 루킹 글라스" 루이스 캐롤은 젊은 독자들과의 서신에서 종종 욕설을 사용했습니다. 그의 편지에서 그는 종종 일부 단어를 그림으로 바꾸거나 거울 이미지에 묘사 된 글자를 사용했습니다.

그런 수수께끼 같은 글자를 읽는 데는 독창성이 필요했고 물론 아이들이 정말 좋아했습니다. 19세기 후반부터 퍼즐이 사회에서 널리 사용되기 시작했는데, 전쟁 중에도 퍼즐을 높이 평가했다는 점은 흥미롭다. 위대한 애국 전쟁 중 1942년 Moskvoretsky 산업 무역의 모스크바 인쇄 공장은 A.A. Ryazanov "여가 시간 동안: Rebuses"(I. Telyatnikov의 삽화). 그들은 성인 인구를 대상으로했습니다. 1945년 전쟁이 끝난 후 삽화가이자 환상가인 Georgy Kelsievich Bedarev "Rebuses"의 작은 브로셔가 출판되었습니다. 전후 기간에 퍼즐은 어린이 청중에게 초점을 맞추기 시작했습니다. 현재 퍼즐은 성인과 어린이 모두를 대상으로 합니다. 퍼즐이 들어 있지 않은 아동잡지나 발달 교재는 찾기 힘들다. 종종 아이들은 학교에서 비슷한 과제를 받고 심지어 퍼즐을 맞추는 과제도 받습니다. 퍼즐은 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.

3. rebus라는 단어는 무엇을 의미합니까?

Rebus (라틴어 "rebus"- "사물의 도움으로"), 제시된 단어 또는 음절과 일치하는 이름을 가진 대상의 이미지를 사용하여 단어 또는 음절의 표현. 간단히 말해서 그림 형태의 풀리지 않은 단어나 표현이 글자나 다른 기호와 결합되는 수수께끼입니다.

퍼즐의 종류.

퍼즐 퍼즐은 이중 작업입니다. 퍼즐을 풀면 수수께끼를 읽을 수 있지만 수수께끼는 풀어야 합니다.

덧셈과 뺄셈 퍼즐은 빼기 기호 뒤에 오는 이미지의 값이 이미 얻은 단어 조합에 더해지는 것이 아니라 빼는다는 점에서 일반적인 퍼즐과 다릅니다.

농담 퍼즐은 운문에 나오는 코믹한 수수께끼입니다.

속담 rebuses는 풀려야 하고 그 의미를 설명해야 하는 암호화된 속담입니다.

사운드 rebus는 음절 병합 기술을 연습할 수 있는 수수께끼 연습입니다.

rebus 이야기는 당신이 해결하고 이야기를 구성해야 하는 큰 rebus로 구성됩니다.

rebus 문제는 해결해야 하고 해결해야 하는 문제입니다. 여러 퍼즐로 구성되어 있습니다.

수치 퍼즐은 십진법으로 숫자를 쓸 때 위치 원리를 이해하고 이해하는 능력을 향상시키는 퍼즐입니다.

4. 퍼즐 컴파일 및 해결 규칙.

퍼즐을 풀고 구성하려면 컴파일에 사용되는 규칙과 기술을 알아야 합니다. 이 규칙을 읽고 기억하십시오. 명확성을 위해 그 중 일부는 예와 함께 설명되어 있습니다.

1. rebus에 묘사된 모든 물체의 이름은 주격과 단수로만 읽습니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

2. 매우 자주, 수수께끼에 묘사 된 물체는 "눈"과 "눈", "다리"와 "발"등과 같이 하나가 아니라 둘 이상의 이름을 가질 수 있습니다. 또는 "tree"와 "oak", "note"와 "re" 등과 같은 하나의 일반 이름과 하나의 특정 이름을 가질 수 있습니다. 가장 의미 있는 것을 선택해야 합니다.

그림에 묘사 된 물체를 식별하고 올바르게 이름을 지정하는 능력은 퍼즐 해독의 주요 어려움 중 하나입니다. 규칙을 아는 것 외에도 독창성과 논리가 필요합니다.

3. 때로는 어떤 대상의 이름을 완전히 사용할 수 없는 경우가 있습니다. 단어의 시작이나 끝에서 한두 글자를 버려야 합니다. 이 경우 쉼표와 같은 일반적인 기호가 사용됩니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자를 버려야 하고 그림 오른쪽에 있으면 마지막 문자를 버려야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표가 있으면 그에 따라 두 개의 문자가 삭제되는 식입니다. 예를 들어, "칼라"가 그려지고 "월풀"만 읽히면 "돛"이 그려지고 "증기"만 읽히면됩니다.

4. 두 개의 객체 또는 두 개의 문자가 서로 연결되어 있는 경우 전치사 "in"을 추가하여 해당 이름을 읽습니다. 예: "v-o-yes", "not-in-a" 또는 "v-o-seven":

이 예와 다음 5가지 예에서 다른 판독이 가능합니다. 예를 들어 "8" 대신 "SEVEN"을 읽을 수 있고 "water" 대신 "DAVO"를 읽을 수 있습니다. 하지만 그런 말은 없다! 여기서 당신은 독창성과 논리의 도움을 받아야 합니다.

5. 문자가 다른 문자로 구성된 경우 "from"을 추가하여 읽습니다. 예: "from-b-a" 또는 "vn-from-y" 또는 "f-from-ik":

6. 글자나 사물 뒤에 다른 글자나 사물이 있으면 "for"를 붙여 읽어야 합니다.

예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

7. 한 그림이나 문자가 다른 그림 아래에 그려지면 "위에", "위"또는 "아래"를 추가하여 읽어야합니다. 의미에 따라 전치사를 선택하십시오. 예: "for-on-ri" 또는 "under-at-shka":

"Tit은 말굽을 발견하고 Nastya에게 주었다"라는 문구는 다음과 같이 묘사 할 수 있습니다.

8. 어떤 문자에 대해 다른 문자가 쓰여지면 "by"를 추가하여 읽습니다. 예: "po-r-t", "po-l-e", "po-i-s":

9. 한 글자가 다른 글자 옆에 놓여 있으면 기대어 "y"를 추가하여 읽습니다. 예: "L-u-k", "d-u-b":

10. rebus에 거꾸로 그려진 물체의 이미지가 있으면 그 이름을 끝에서 읽어야합니다. 예를 들어, "고양이"가 그려지고 "현재"를 읽고 "코"가 그려지고 "꿈"을 읽어야 합니다.

11. 물체가 그려지고 그 옆에 문자가 쓰여진 다음 문자가 지워지면 결과 단어에서이 문자를 버려야 함을 의미합니다. 줄이 그어진 글자 위에 다른 글자가 있으면 그 글자를 그 글자로 바꿔야 함을 의미합니다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다. 예: "눈"은 "가스"로, "뼈"는 "손님"으로 읽습니다.

12. 그림 위에 숫자가 있는 경우(예: 4, 2, 3, 1) 이는 그림에 표시된 개체 이름의 네 번째 글자를 먼저 읽은 다음 두 번째 글자를 읽은 다음 세 번째 글자를 읽는 것을 의미합니다. , 등, 즉 문자는 숫자로 표시된 순서대로 읽습니다. 예를 들어, "버섯"이 그려지면 "brig"라고 읽습니다.

13. 화살표가 다른 방향을 가리키는 그림 옆에 두 개의 숫자가 표시되면 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야합니다. 예를 들어 "성" = "dab"입니다.

14. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표의 사용은 글자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. 또한 화살표는 전치사 "K"로 해독될 수 있습니다. 예: "AP가 FIR로 이동합니다." = "DROPS"

15. rebus를 컴파일할 때 로마 숫자도 사용할 수 있습니다. 예를 들어 "forty A"는 "forty"로 읽습니다.

16. rebus의 어떤 인물이 달리고, 앉고, 거짓말하는 등으로 그려진다면 현재 시제의 3인칭에 해당하는 동사(달리다, 앉다, 거짓말 등)를 이 인물의 이름에 추가해야 합니다. (달리기, 앉기, 거짓말하기 등), 예: " u-runs".

17. 퍼즐에는 종종 별도의

음절 "do", "re", "mi", "fa"는 해당 음표로 표시됩니다. 예를 들어, "do-la", "fa-sol"과 같은 메모에 쓰여진 단어를 읽습니다.

모든 사람이 오선의 음표와 위치를 아는 것은 아니므로 이름을 알려드립니다.

화학 원소의 이름, 모든 종류의 과학 용어, 특수 문자: "@" - 개, "#" - 예리한, "%" - 백분율, "&" - 앰퍼샌드, "()" - 대괄호, " ~" - 물결표, ":)" - 이모티콘, "§" - 단락 및 기타.

복잡한 퍼즐에서는 나열된 기술이 가장 자주 결합됩니다.

"붉은 처녀는 지하 감옥에 앉고 낫은 거리에 있다"

5. 수학에서 스스로 만든 퍼즐.

둘레

2.삼각형

높이

분자


5. 분모

나=이, 피=엔

퍼즐정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보탐색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.

6. 8 학년 "B"와 8 "A"의 학생들을 대상으로 한 설문 조사 결과.

8개의 "B"와 8개의 "A"반 학생들을 대상으로 "당신은 퍼즐에 대해 무엇을 알고 있습니까?"라는 설문조사를 실시했습니다. 이를 위해 설문지를 작성했습니다.

설문지

7. 이 지식을 어디에 적용할 수 있는지 알고 있습니까?
설문조사 결과는 도표 형태로 제공됩니다.

작업 과정에서 퍼즐 푸는 방법을 배우고 싶어하는 8학년 학생들을 위해 퍼즐 풀기 규칙이 적힌 메모를 만들었습니다. 25명을 인터뷰했습니다. 이 연구에는 8개의 "B"와 8개의 "A"반 학생들이 참여했습니다.

1 번 테이블.

의문

대답

재학생

1. 퍼즐이 뭔지 아세요?

2. 최초의 퍼즐이 언제 등장했는지 아십니까?

3. 퍼즐을 풀 수 있습니까?

4. 퍼즐 푸는 방법을 배우고 싶습니까?

5. 퍼즐을 직접 만드는 것이 재미있었나요?

6. rebus로 시작하는 수업의 주제에 관심이 있습니까?

7. 이 지식을 어디에 적용할 수 있는지 알고 있습니까?

그림 #1. 8개의 "B" 및 8개의 "A" 클래스 학생의 답변 배포.

설문 결과를 연구한 결과 우리는 학생들이 퍼즐을 푸는 방법을 배우고 싶어했기 때문에 프로젝트의 실질적인 중요성을 확신했습니다. 우리는이 사람들에게 먼저 퍼즐 풀기 규칙을 알게 된 다음 수학 과정에서 좋아하는 단어를 선택하고 그것을 수수께끼의 형태로 묘사하도록 제안했습니다. 모두가 기꺼이 이 작업을 완료했고, 폴더 앨범 "8학년의 눈으로 본 수학 퍼즐"을 만들었습니다. 프로젝트의 주제를 선택한 후 각 수학 수업을 수업 주제에 관심을 갖고 수학적 사고, 독창성,

창의력을 촉발시켰다. 교사는 우리의 어휘가 보충되고 주의력과 상상력이 발달한다고 말합니다. rebus를 컴파일하는 것은 정신적 작업입니다. 때로는 시간이 오래 걸립니다. 그러나 퍼즐이 풀렸을 때 어떤 기쁨을 얻습니까? 어린 시절부터 퍼즐을 풀어야하므로 수학 능력을 개발하는 데 도움이됩니다.

7. 결론.

퍼즐을 푸는 것은 논리적 사고를 개발하는 데 도움이 됩니다. . Rebuses는 재미있는 작업으로 단어, 구 또는 전체 문장이 문자, 모양 및 기호와 결합된 그림을 사용하여 암호화되는 게임입니다. Rebus는 주의력, 기억력을 개발합니다. 퍼즐의 자체 컴파일로 논리적 사고와 창의성이 발달합니다. 따라서 퍼즐을 푸는 것이 논리적 사고를 발달시키는 데 도움이 된다는 가설이 확인되었습니다.

이 작업을 수행하면서 우리는 다음을 수행합니다.

우리는 퍼즐의 기원과 종류의 역사를 배웠습니다.

우리는 퍼즐을 컴파일하고 푸는 규칙을 배웠습니다.

8개 수업에서 연구를 수행했습니다.

그들은 메모 "퍼즐 푸는 법을 배우는 방법"과 앨범 폴더 "8학년의 눈으로 보는 수학 퍼즐"을 만들었습니다.

프로젝트 작업 과정에서 우리는 선택한 주제에 대한 문헌 및 기타 정보 소스에 대해 알게 되었으며, 여기서 "리버스" 개념의 정의, 퍼즐 기원의 역사에 대한 정보, 퍼즐의 종류, 퍼즐을 풀고 컴파일하는 규칙을 배웠습니다. 프로젝트를 진행하면서 과학 문헌, 인터넷 리소스, 프로그램 작업에서 필요한 정보를 찾는 방법을 배웠습니다. Microsoft Office Word; 마이크로소프트 오피스 파워포인트, 엑셀. 퍼즐에 대한 정보를 수집하여 프레젠테이션 형식으로 제시했습니다. 급우들을 대상으로 한 설문조사 결과, 퍼즐을 풀 수 있어야 한다는 필요성을 확신하게 되었습니다. 퍼즐은 기억력, 주의력, 논리적 사고력 개발, 정신 활동 개발, 주의 집중에 도움이 됩니다. 마음을 훈련함으로써 우리는 관찰력 있고, 눈치가 빠르고, 통찰력이 있고, 눈치가 빠르고, 창의적이고, 수완이 있고, 재치가 있으며, 또한 많은 다른 중요하고 유용한 특성을 습득합니다. 퍼즐은 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력을 키우고,

창의력과 지적 능력. 퍼즐을 푸는 방법을 아는 학생들은 올림피아드, 지적 마라톤, 퀴즈, 도시, 지역, 전 러시아 대회 "키트", "캥거루", "캥거루 졸업생" 등에 적극적으로 참여합니다.

8. 중고 문헌 목록:

Gorodkova T.V., Elkina N.V. "어린이 십자말 풀이", M., 2014. - 353 p.

달 V.I. 살아있는 위대한 러시아어의 설명 사전 : fav. 미술. / V.I.달; 통신 에드. 에드. V. I. Dahl 및 I. A. Baudouin de Courtenay; [과학적. 에드. L.V. 벨로빈스키]. - M. : OLMA 미디어 그룹, 2009. - 573 p.

코르뎀스키 B.A. 수학적 독창성. — M.: GIFML, 1958. — S. 189-194.

Livinsky V. 저널 "지루하지 마십시오", pp. 193 - 197.

최고의 수학 게임과 퍼즐, 또는 실제 수학 서커스 / 당. 영어로부터. M.I. 안티피나. — M.: AST, Arel, 2009. - S. 123. - 255 p.

수학적 엉터리 및 퍼즐 / N.V. Udaltsova - M .: Chistye Prudy, 2010 - 32 p.: Ill. - (도서관 "9월 1일", "수학" 시리즈, 35호).

모칼로프 L.P. 퍼즐. — M.: 나우카. 물리 및 수학 문학의 주요 판, 1980. - 128 p.

러시아어 사전: 4권 / RAS, 언어학 연구소. 연구; 에드. A.P. 예브게니에바. - 4판, 삭제됨. — M.: 루스. 랭.; 폴리그래픽 리소스, 1999. - 652 p.

의미가 유사한 러시아어 동의어 및 표현 사전 - 아래. 에드. N. Abramova, 모스크바: 러시아어 사전, 1999. - 314 p.

러시아어 설명 사전 / S.I. Ozhegov, N.Yu. 슈베초프. - 엠., 2003.

사고력 개발을 위해 사람은 다양한 퍼즐, 십자말 풀이, 뻔뻔한 이야기, rebuses를 해결해야합니다. 우리는 퍼즐이 인간의 사고에 어떻게 작용하는지, 모양의 역사, 유형, 풀고 컴파일하는 알고리즘에 관심을 갖게 되었습니다.

마음을 훈련함으로써, 사람은 관찰력이 있고, 눈치가 빠르고, 눈치가 빠르고, 수완이 있고, 재치가 있습니다. Rebuses는 "마음을 위한 체조"인 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.

퍼즐을 푸는 방법을 이미 알고 있는 어린이에게는 올림피아드, 지적 마라톤, 퀴즈, 전 러시아 대회 "Russian Bear Cub", "Kangaroo", "EMU", "Teach" 및 다른 사람.

rebus를 컴파일하는 것은 정신적 작업입니다. 때로는 시간이 오래 걸립니다. 그러나 퍼즐이 풀렸을 때 어떤 기쁨을 얻습니까? 어린 시절부터 퍼즐을 풀어야하므로 수학 능력을 개발하는 데 도움이됩니다.

브론스키흐 류보프 블라디미로브나, 10.04.2017

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개발 콘텐츠

Kamyshlov City District의 시립 자치 교육 기관 "3 학교"

프로젝트

Rebuses - "마음을 위한 체조"

프로젝트 작성자

브론스키크 파벨,

학생 3 "B"반

MAOU "제3학교" KGO

감독자

Timofeva O.V., 교사

초등학교

2017년 카미슐로프

소개 ...........................................................................................................................3

  1. "리버스"란 무엇입니까?

2. 퍼즐 등장의 역사 ...........................................................................................6

3. 퍼즐의 종류 ...........................................................................................................................8

4. 퍼즐 풀기 규칙...........................................................................................................11

5. 퍼즐 컴파일 규칙 ...........................................................................................................12

6. 3학년 “B” 학생을 대상으로 한 설문조사 결과...........................................................................19

결론 …………………………………………………….…………………22

중고 문헌 목록 ...........................................................................................24

애플리케이션 ...........................................................................................................................26

소개

관련성 근거

사고력 발달을 위해 사람은 다양한 퍼즐, 십자말 풀이, 뻔한 이야기를 풀어야하지만 그 중 많은 것이 있지만 성인과 어린이 모두에게 친숙한 일종의 퍼즐이 있습니다. 이것들은 퍼즐입니다. 그리고 퍼즐이 인간의 사고에 어떻게 작용하는지 정확히 알고 싶고, 그 출현의 역사와 유형을 알고 싶습니다.

문제

수학은 항상 어려운 과목으로 간주됩니다. 일부 학생들은 개념과 공식을 기억하는 데 어려움을 겪습니다. 수학 연구에서 퍼즐을 컴파일하고 해결함으로써 학생들은 주의력, 관찰력, 논리적이고 창의적인 사고를 개발하고 학습 과정을 더 흥미롭게 만들 수 있습니다.

가설

퍼즐 푸는 방법을 배우면 지식의 범위, 학습 기술을 확장할 수 있고 정규직 및 통신 대회, 올림피아드 및 퀴즈에 성공적으로 참여할 수 있습니다.

표적: 인간의 사고력 발달에서 퍼즐의 역할을 알아보세요.

작업:

    다양한 사전에서 "Rebus"의 개념을 분석합니다.

    언제 어떻게 퍼즐이 생겼는지 알아보세요.

    다양한 유형의 퍼즐에 대해 알아보세요.

    퍼즐을 풀고 컴파일하는 규칙을 배웁니다.

    메모 "퍼즐 푸는 법을 배우는 방법", 브로셔 "Rebus는 생각의 친구" 및 폴더 앨범 "3학년 학생의 눈으로 보는 수학 퍼즐" 만들기

    클래스 3 "B"에서 연구를 수행하고 퍼즐이 사고력 발달에 영향을 미친다는 것을 증명하십시오.

    결과를 발표 형식으로 발표하고 급우들과 공유하십시오.

연구 대상 : 퍼즐

연구 주제 : 사고력 개발 수단으로서의 퍼즐

연구 방법:

    문학 연구.

    인터넷 리소스 작업.

    사회 조사.

    실무.

작업의 실제 적용:

이 작업의 자료는 예를 들어 구두 설명, 수학 서클의 교실 및 올림피아드 준비, 숙제를 위한 교훈적인 자료로.

  1. "리버스"란 무엇입니까?

여러 사전에서 rebus라는 단어에 대한 여러 정의를 찾았습니다.

1. 큰 백과사전 /D.N. Ushakov, V.I. 달

수수께끼, 리버스, ·남편.(에서 위도수수께끼, 문학.사물의 도움으로 사물).
1. 검색한 단어나 구를 그림, 문자, 기호 등의 조합으로 나타내는 수수께끼. 문자 "k" 위에 쓰여진 문자 "y"는 "과학"(na- "y" - "ka")을 나타내는 rebus입니다.

2. 옮기다. 신비하고, 이해할 수 없고, 복잡한 것. 사람이 아니라 퍼즐!

2. 에프레모바 해설사전`

수수께끼- m. 1) 원하는 단어나 구를 그림, 글자, 기호의 조합으로 표현한 수수께끼. 2) 트랜스. 펴다 신비하고 이해할 수 없는 것.

3. 큰 외국어 사전 "A.N. 불리코

수수께끼 - rebus, m. [라틴어에서.수수께끼, 점등. 사물의 도움으로 사물]. 1. 원하는 단어나 구를 그림, 문자, 기호의 조합으로 나타내는 수수께끼.2. 트랜스. 뭐-n. 신비한, 이해할 수 없는, 복잡한.

4. 큰 백과사전

수수께끼(lat. rebus에서 - 사물의 도움으로) - 풀어야 할 단어 또는 표현이 문자 및 기타 기호와 함께 그림 형태로 제공되는 수수께끼.

5. 작은 학술사전`

수수께끼 -하지만 , 중.1. 풀어야 할 단어를 글자와 기호가 결합된 그림의 형태로 제시하는 수수께끼.

우리는 퍼즐을 위해 그와 친구가 되었습니다. 나는 퍼즐을 잘 풀었고 그에게 뇌물을 주었다. (카베린. "두 명의 캡틴").

2. 트랜스.질문, 권한이 필요한 작업, 단서; 이해할 수 없는 것은 신비롭다. ( 세계는 지명 퍼즐과 뻔뻔함으로 가득합니다. 지식이 풍부하고 교육을 받은 전문가만이 문제를 해결할 수 있습니다. L. 우스펜스키.)

6. V.I.의 "살아있는 위대한 러시아어 러시아어 설명 사전" 달리아

수수께끼 - m., 프랑스어. 그림의 퍼즐.

7. S. I. Ozhegov의 "설명 사전"

수수께끼,-a, m. 원하는 단어나 구가 그림, 문자 또는 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼. 해결 r. 퍼즐로 말하십시오(trans.: 이해할 수 없음, 힌트 포함). || 조정 rebus, th, th.

8. "러시아어 외국어 사전"

수수께끼(정말로.). 단어와 전체 구문을 그림, 그림으로 바꾸는 것으로 구성된 정신적 재미. 그림 속 뻔뻔함.

9. 러시아어 연설의 동의어에 대한 큰 설명 사전

Rebus - 수수께끼, 작업, 암호

10. "외국어사전"

수수께끼- a, m 원하는 단어나 구를 그림, 문자, 기호의 조합으로 나타내는 수수께끼. 풀다, 풀다 r. Rebus - rebus, rebuses 관련.

이러한 정의의 공통점은 rebus가 그림의 도움으로 풀어야 하는 수수께끼라는 것입니다.

2. 퍼즐 등장의 역사

첫 번째 퍼즐은 그림 편지에서 찾을 수 있습니다. 이러한 퍼즐은 상형 문자와 유사합니다. Rebus 이미지는 그리스와 로마 동전에 도시 이름을 전달하거나 중세 문장에서 성을 나타내는 데 사용되었으며 종교 예술과 건축에서 연상되는 상징으로 사용되었습니다.

나중에 퍼즐이 15세기에 프랑스에 나타났습니다. 그런데 그때 그것은 사진 속 수수께끼가 아니라 그날의 화제에 대한 익살스런 연기였다. 우화적인 형태로 코미디언은이 세상의 강력한 힘, 그들의 악덕 및 "행위"의 부정적인 특징을 조롱했습니다.

시간이 지남에 따라 리버스의 성격이 바뀌었습니다. rebus는 말장난에 기초한 말장난이라고 불리기 시작했습니다. 비슷한 시기에 처음으로 그려진 퍼즐이 나타났습니다. 처음에는 잘 알려진 어구학적 전환을 설명했지만 나중에는 더 복잡한 변형이 나타났습니다.

16세기에는 영국, 독일, 이탈리아에서 그려진 퍼즐이 등장했습니다. 전문 예술가들이 디자인에 참여했습니다. 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 1582년 프랑스에서 나타났습니다.

1783년에는 특이한 어린이 성경이 등장했습니다. 성경의 사건들을 rebuses의 형태로 다시 이야기합니다. 그러한 성경은 "상형 문자"라고 불리게 되었습니다. 텍스트에서 일부 단어는 그림으로 대체됩니다. 이러한 특이한 상형 문자 성경은 18세기 말에 매우 인기를 얻었습니다. 어린이들에게 성경을 더 쉽고 재미있게 가르칠 수 있게 되었기 때문입니다.

동화 "이상한 나라의 앨리스"와 "거울을 통한 앨리스"의 유명한 작가 루이스 캐롤은 젊은 독자들과의 서신에서 종종 역설을 사용했습니다. 그의 편지에서 그는 종종 일부 단어를 그림으로 바꾸거나 거울 이미지에 묘사 된 글자를 사용했습니다. 그런 신비한 편지를 읽으려면 독창성이 필요했고 물론 아이들이 정말 좋아했습니다.

러시아에서는 나중에 19세기 중반에 퍼즐이 나타났습니다. 스페셜 매거진 "Rebus"가 등장하기 시작했습니다. "우리는 진지한 사람들을 많이 알고 있습니다."라고 쓰여 있습니다. 그는 여가 시간을 기꺼이 퍼즐 해결에 할애하고 특히 마음을위한 독특한 체조로 젊은이들에게이 활동을 추천합니다 ... 이 표현이 마음에 들어서 프로젝트 이름으로 사용했습니다.

19세기 후반에 이르러 사회에서 퍼즐이 널리 사용되기 시작했습니다.

흥미롭게도 전쟁 중에도 퍼즐은 높은 평가를 받았습니다. 1942년 위대한 애국 전쟁 동안 모스크바 인쇄업자들은 A.A. Ryazanov "여가 시간 동안: Rebuses". 그들은 성인 인구를 대상으로했습니다. 1945년 전쟁이 끝난 후 삽화가 Georgy Kelsievich Bedarev "Rebuses"의 작은 브로셔가 출판되었습니다.

전후 기간에 퍼즐은 어린이 청중에게 초점을 맞추기 시작했습니다. 현재 퍼즐은 성인과 어린이 모두를 대상으로 합니다. 퍼즐이 들어 있지 않은 아동잡지나 발달 교재는 찾기 힘들다. 종종 아이들은 학교에서 비슷한 과제를 받고 퍼즐을 맞추는 과제를 받기도 합니다.

저를 위해 어머니는 종종 "Grandma's Compote", "Guess", "Murzilka", "Merry Entertainer", "ScanwordYonok", "Emu's Adventure", "Encyclopedia of Games"라는 욕설이 담긴 잡지를 구입합니다.

3. 퍼즐의 종류

    퍼즐 퍼즐이중 작업을 나타냅니다. 수수께끼를 풀면 수수께끼를 읽을 수 있지만 결국 수수께끼는 풀어야 합니다.

    퍼즐 "더하기 및 빼기"빼기 기호 뒤에 오는 이미지의 값이 이미받은 단어 조합에 더해지는 것이 아니라 빼는 점에서 일반적인 것과 다릅니다.

    레버스 농담- 이것은 운문에 나오는 코믹한 수수께끼입니다.

    레버스 속담풀어야 할 암호화된 속담과 그 의미를 설명합니다.

    사운드 퍼즐- 음절 병합 기술을 익힐 수 있는 퍼즐 연습입니다.

    레버스 이야기당신이 해결하고 이야기를 구성하는 데 필요한 큰 퍼즐로 구성되어 있습니다.

    리버스 문제- 문제를 풀고 풀어야 하는 퍼즐입니다. 여러 퍼즐로 구성되어 있습니다.

    숫자 퍼즐- 십진법으로 숫자를 쓸 때 위치 원리를 이해하고 이해하는 능력을 향상시키는 퍼즐입니다.

    특별한 퍼즐 그룹은 수학 퍼즐.

숫자의 일부 또는 전체가 점, 별표, 문자 또는 기타 기호로 대체되는 일반적인 산술 연산(더하기, 빼기, 나누기 및 곱하기)의 예입니다. 각 문자는 0에서 9까지의 숫자를 나타낼 수 있습니다. 또한 일부 숫자는 여러 번 반복될 수 있지만 다른 숫자는 전혀 사용되지 않을 수 있습니다. 이러한 퍼즐은 종종 숫자, 산술 또는 디지털이라고 합니다.

수학적 수수께끼를 푸는 것은 수학적 평등의 원래 형태를 복원하는 것을 의미합니다.

입력 모든 유형의 퍼즐은 사고력, 지능, 논리력, 직관력, 독창성을 훈련시키고 시야를 넓히고 새로운 단어와 사물을 암기하는 데 도움이 됩니다.

복잡성에 따른 퍼즐 유형

Rebuses는 어린이의 논리적 사고를 개발하고, 문해력을 가르치고, 어린이의 정보 문화를 개선하는 데 널리 사용되는 시각화 유형 중 하나입니다. 주의 집중, 사고 및 논리의 발달 외에도 퍼즐은 특정 정보 부하를 수반합니다. 종종 단어의 의미를 파악하고 모호성을 해결해야 합니다.

복잡성의 정도에 따라 퍼즐은 여러 그룹으로 나눌 수 있습니다.

1. 첫 번째 그룹에는 아이들이 글자의 그래픽 표현과 단어 사용을 기억하는 데 도움이 되는 가장 간단한 퍼즐이 포함되어 있습니다. 그들은 주로 편지를 알게 될 때 사용됩니다.(남자 이름)

2. 두 번째 그룹에는 문자를 교체하거나 제거해야 하는 더 복잡한 퍼즐이 포함되어 있으며, 수수께끼에 삽입된 숫자를 읽습니다.

3. 다음 그룹에는 특정 읽기 기술과 논리적 사고의 특정 수준 개발을 제공하는 퍼즐이 포함됩니다. 아이가 그런 퍼즐을 푸는 것이 어렵다고 생각한다면 아이에게 풀이를 위한 일반적인 원리를 알려줘야 합니다. 우선, 단어의 일부가 문자 안에 있다는 사실에 주목하십시오. 예를 들어, tra in A(풀), in O rona(까마귀). 단어의 일부가 문자 뒤에 있으면 다르게 읽습니다. for B tra(내일).

퍼즐이 다소 복잡한 수수께끼인 경우, 소년 소녀들은 정답을 찾기 위해 진지하게 머리를 "부러야" 합니다. 이 매혹적인 활동의 과정에서 아이들에게는 비표준적인 사고가 형성됩니다. 앞으로 이 기술은 다양한 삶의 상황에서 가능한 방법을 찾는 데 유용할 것입니다.

실제로 재미있는 방식으로 제시된 작업은 매우 흥미 롭습니다. 당신은 그것들을 해결하기를 원합니다. 그들은 그들의 독특함에 매료됩니다. 반드시 난관을 풀고 싶은 욕망이 있고, 경쟁 요소도 있다.

퍼즐과 작업으로 작업하는 것은 어린이의 정신 능력을 개발하고 주의를 집중시킵니다. 우리는 이런 종류의 일을 좋아합니다. 비슷한 것을 생각해 내고 싶은 욕구가 있습니다. 그리고 이것은 이미 우리의 창의적이고 인지적인 능력 개발에 기여하고 있습니다.

4. 퍼즐 풀기 규칙

퍼즐을 풀기 위해 특별한 지식이나 기술이 필요하지 않습니다. 몇 가지 규칙만 알면 됩니다. 이 규칙은 웹사이트에 게시됩니다. .

누구를 위한 퍼즐인지에 관계없이 퍼즐을 맞추는 규칙은 동일합니다.

rebus는 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽습니다.

여러 개의 동일한 개체가 그려지면 단어는 복수형으로 읽힙니다.

rebus의 그림은 전체 단어가 아니라 일부만 나타낼 수 있습니다. 그림 옆에 있는 쉼표는 단어에서 제거할 글자 수를 나타냅니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 첫 글자를 제거합니다. 오른쪽에 있는 쉼표는 단어 끝에서 버려야 하는 글자 수를 나타냅니다.

rebus의 개체가 거꾸로 그려지면 단어가 끝에서 읽힙니다. 예를 들어 고양이를 거꾸로 그리면 "현재"라는 단어를 읽습니다.

그림 근처에 줄이 그어진 글자가 있으면 단어에서 제거해야합니다. 줄이 그어진 숫자를 그리면 그러한 일련 번호가 있는 문자를 제거합니다.

글자가 단어 근처에 그려지면 단어에 추가되어야 합니다.

그림 (5 \u003d B 또는 I \u003d B) 근처에 평등이 쓰여지면이 문자는 오른쪽에있는 다른 문자로 바꿔야합니다.

객체가 서로에 대해 다른 위치에 그려지면 읽을 때 전치사가 사용됩니다. 다른 개체의 한 개체 - "in". 객체는 다른 객체에 그려지며 "위", "위", "아래"와 같이 다양한 방식으로 읽을 수 있습니다. 우리는 의미에 따라 선택합니다.

문자가 다른 문자로 구성된 경우 전치사 "of"를 사용합니다. 예: "from - B - A".

메모가 있으면 이름에 해당하는 개별 음절을 나타냅니다.

그림 옆에 숫자가 쓰여 있으면 주제 이름의 글자를 숫자로 표시된 순서대로 읽어야합니다. 숫자로 표시되지 않은 문자는 사용하지 않습니다.

글자가 십자형으로 그어지면 "not"으로 읽힙니다. 예를 들어, "D"는 줄이 그어져 있고 "not-D"라고 읽습니다.

화살표가 다른 방향을 가리키는 그림 근처에 두 개의 숫자가 표시되면 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야합니다.

5. 퍼즐 컴파일 규칙

사이트에서 퍼즐 컴파일 규칙을 찾았습니다.

1. rebus에 묘사된 모든 항목의 이름, 읽다오직 지명의 경우그리고 단수형. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

2. 매우 자주, 수수께끼에 묘사 된 물체는 "눈"과 "눈", "다리"와 "발"등과 같이 하나가 아니라 둘 이상의 이름을 가질 수 있습니다. 또는 "tree"와 "oak", "note"와 "re" 등과 같은 하나의 일반 이름과 하나의 특정 이름을 가질 수 있습니다. 가장 의미 있는 것을 선택해야 합니다.

그림에 묘사 된 물체를 식별하고 올바르게 이름을 지정하는 능력은 퍼즐 해독의 주요 어려움 중 하나입니다. 규칙을 아는 것 외에도 독창성과 논리가 필요합니다.

3. 어떤 주제의 이름을 완전히 사용할 수 없는 경우가 있습니다. 단어의 시작이나 끝에 하나 또는 두 개의 문자를 드롭. 이 경우 쉼표와 같은 일반적인 기호가 사용됩니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자를 버려야 하고 그림 오른쪽에 있으면 마지막 문자를 버려야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표가 있으면 그에 따라 두 개의 문자가 삭제되는 식입니다. 예를 들어, "칼라"가 그려지고 "월풀"만 읽히면 "돛"이 그려지고 "증기"만 읽히면됩니다.

4. 두 개의 물체나 두 개의 문자가 서로 연결되어 있으면 이름을 다음과 같이 읽습니다. 전치사 "in" 추가. 예를 들어: "v-o-yes" 또는 "not-v-a 또는" v-o-seven":

이 예와 다음 5가지 예에서 다른 판독이 가능합니다. 예를 들어 "8" 대신 "SEVEN"을 읽을 수 있고 "water" 대신 "DAVO"를 읽을 수 있습니다. 하지만 그런 말은 없다! 이것은 당신이 구조에 와야 할 곳입니다. 독창성과 논리.

5. 어떤 문자가 다른 문자로 구성된 경우 다음에서 읽습니다. "에서" 추가. 예를 들어: "from-b-a" 또는 "vn-from-y" 또는 "f-from-ik":

6. 글자나 물건 뒤에 다른 글자나 물건이 있으면 다음과 같이 읽어야 합니다. "를 위해" 추가.
예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

7. 한 그림이나 문자가 다른 그림이나 문자 아래에 그려지면 다음에서 읽어야 합니다. "위에", "위에" 또는 "아래에" 추가- 의미가 있는 문장을 선택하십시오. 예를 들어: "for-on-ri" 또는 "under-at-shka":

"Tit은 말굽을 발견하고 Nastya에게 주었다"라는 문구는 다음과 같이 묘사 할 수 있습니다.

8. 어떤 문자에 대해 다른 문자가 쓰여지면 다음에서 읽습니다. "에 의해" 추가. 예를 들어: "by-r-t", "by-l-e", "by-i-s":

9. 한 글자가 다른 글자와 나란히 놓여 있으면 기대어 읽는다. "y" 추가. 예를 들어: "L-u-k", "d-u-b":

10. rebus에 거꾸로 그려진 물체의 이미지가 있으면 그 이름이 필요합니다 끝에서 읽다. 예를 들어, "고양이"가 그려지고, "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지고, "꿈"을 읽어야 합니다.

11. 물체가 그려지고 그 옆에 문자가 쓰여진 다음 문자에 줄이 그어지면이 문자가 필요하다는 것을 의미합니다 받은 단어에서 삭제. 줄이 그어진 글자 위에 다른 글자가 있으면 필요하다는 의미입니다. 그어진 것을 교체하다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다. 예를 들어: "눈"은 "가스"를 읽고 "뼈"는 "손님"을 읽습니다.

12. 그림 위에 숫자가 있는 경우(예: 4, 2, 3, 1) 이는 다음을 의미합니다. 먼저 읽다그림에 표시된 개체 이름의 네 번째 문자, 두 번째 문자, 세 번째 문자 등, 즉 숫자로 표시된 순서대로 문자를 읽습니다. 예를 들어, "버섯"이 그려지면 "brig"가 읽힙니다.

13. 다른 방향을 가리키는 화살표와 함께 그림 옆에 두 개의 숫자가 표시되면 해당 단어는 반드시 숫자로 표시된 문자를 교환. 예를 들어, "성" = "dab".

14. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표의 사용은 글자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. 또한 화살표는 다음과 같이 디코딩될 수 있습니다. 전치사 "K". 예를 들어, "AP 문자가 FIR-tree로 이동" = "DROPS"

15. rebus를 컴파일할 때 로마 숫자도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, "40 A"는 "40"으로 읽습니다.

16. rebus의 어떤 인물이 달리고, 앉고, 거짓말하는 등으로 그려진다면 현재 시제의 3인칭에 해당하는 동사(달리다, 앉다, 거짓말 등)를 이 인물의 이름에 추가해야 합니다. , 예를 들어"유런".

17. 매우 자주 rebuses에서 개별 음절 "do", "re", "mi", "fa"가 해당 메모와 함께 표시됩니다. 예를 들어, 메모에 적힌 단어는 "do-la", "fa-sol"로 읽습니다.

모든 사람이 오선의 음표와 위치를 아는 것은 아니므로 이름을 알려드립니다.

화학 원소의 이름, 모든 종류의 과학 용어, 특수 문자: "@" - 개, "#" - 예리한, "%" - 백분율, "&" - 앰퍼샌드, "()" - 대괄호, " ~" - 물결표, ":)" - 이모티콘, "§" - 단락 및 기타.

복잡한 퍼즐에서는 나열된 기술이 가장 자주 결합됩니다.

"붉은 처녀는 지하 감옥에 앉고 낫은 거리에 있다"

퍼즐 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.

6. 학생 3 "B"클래스의 설문 조사 결과

3학년 B반 학생들을 대상으로 "퍼즐에 대해 무엇을 알고 있나요?" 설문조사를 진행했습니다. 이를 위해 설문지를 작성했습니다.

설문지

7. 이 지식을 어디에 적용할 수 있는지 알고 있습니까?
설문조사 결과는 도표 형태로 제공됩니다.

퍼즐 푸는 방법을 배우고 싶어하는 3학년을 위한 작업 과정에서 퍼즐 풀기 규칙이 적힌 메모를 만들었습니다. (첨부 1).

25명을 인터뷰했습니다. 이 연구에는 3번째 "B"반 학생들이 참여했습니다.

1 번 테이블.

의문

대답

재학생

1. 퍼즐이 뭔지 아세요?

2. 최초의 퍼즐이 언제 등장했는지 아십니까?

3. 퍼즐을 풀 수 있습니까?

4. 퍼즐 푸는 방법을 배우고 싶습니까?

5. 퍼즐을 직접 만드는 것이 재미있었나요?

6. rebus로 시작하는 수업의 주제에 관심이 있습니까?

7. 이 지식을 어디에 적용할 수 있는지 알고 있습니까?

그림 #1. 3 "B"반 학생들의 답변 배포.

설문 결과를 연구한 결과 우리는 학생들이 퍼즐을 푸는 방법을 배우고 싶어했기 때문에 프로젝트의 실질적인 중요성을 확신했습니다. 우리는이 사람들에게 먼저 퍼즐 풀기 규칙을 알게 된 다음 수학 과정에서 좋아하는 단어를 선택하고 그것을 수수께끼의 형태로 묘사하도록 제안했습니다. 모두가 기꺼이이 작업을 완료했으며 폴더 앨범 "3 학년의 눈으로 본 수학 퍼즐"을 만들었습니다.

프로젝트의 주제를 선택한 후 각 수학 수업을 수업 주제에 관심을 갖고 수학적 사고, 독창성을 개발하고 창의적 활동을 일으킬 수있는 수수께끼로 시작하기로 결정했습니다. 교사는 우리의 어휘가 보충되고 주의력과 상상력이 발달한다고 말합니다.

rebus를 컴파일하는 것은 정신적 작업입니다. 때로는 시간이 오래 걸립니다. 그러나 퍼즐이 풀렸을 때 어떤 기쁨을 얻습니까? 어린 시절부터 퍼즐을 풀어야합니다. 이것은 수학 능력을 개발하는 데 도움이 될 것입니다.

결론

Rebuses는 재미있는 작업으로 단어, 구 또는 전체 문장이 문자, 모양 및 기호와 결합된 그림을 사용하여 암호화되는 게임입니다.

Rebus는 주의력, 기억력을 개발합니다. 퍼즐의 자체 컴파일로 논리적 사고와 창의성이 발달합니다.

이 작업을 수행하면서 우리는 다음을 수행합니다.

    우리는 퍼즐의 기원과 종류의 역사를 배웠습니다.

    우리는 퍼즐을 컴파일하고 푸는 규칙을 배웠습니다.

    3 "B"클래스에서 연구를 수행했습니다.

    그들은 메모 "퍼즐 푸는 법을 배우는 방법", 브로셔 "Rebus는 생각의 친구" 및 앨범 폴더 "3학년 학생들의 눈을 통한 수학 퍼즐"을 만들었습니다.

프로젝트 작업 중에 우리는 선택한 주제에 대한 문헌 및 기타 정보 소스를 알게 되었습니다. 그들에서 우리는 "rebus"의 개념에 대한 10가지 정의, 퍼즐의 기원에 대한 역사, 퍼즐 유형에 대한 정보, 퍼즐 풀기 및 컴파일 규칙을 배웠습니다.

프로젝트를 진행하면서 과학 문헌, 인터넷 리소스, 프로그램 작업에서 필요한 정보를 찾는 방법을 배웠습니다. Microsoft Office Word; 마이크로소프트 오피스 파워포인트. 퍼즐에 대한 정보를 수집하여 프레젠테이션과 소책자 형태로 제공했습니다.

급우들을 대상으로 한 설문조사 결과, 퍼즐을 풀 수 있어야 한다는 필요성을 확신하게 되었습니다. 퍼즐은 기억력, 주의력, 논리적 사고력 개발, 정신 활동 개발, 주의 집중에 도움이 됩니다.

마음을 훈련함으로써 사람은 관찰력이 있고, 눈치가 빠르고, 통찰력이 있고, 눈치가 빠르고, 창의적이고, 수완이 있고, 재치가 있으며, 또한 다른 많은 중요하고 유용한 특성을 얻습니다. 퍼즐은 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.

퍼즐을 푸는 방법을 이미 알고 있는 어린이에게는 올림피아드, 지적 마라톤, 퀴즈, 도시, 지역, 전 러시아 대회 "Russian Bear Cub", "Kangaroo", "EMU"에 적극적으로 참여할 가능성이 있습니다. 다른 사람.

서지

    Asanin S., "어린이를 위한 독창성". (재미있는 작업, 퍼즐, rebuses.), Moscow., Omega., pp. 127 - 211.

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전자 자원

1.http://womanadvice.ru/matematicheskie-rebusy
2.http://galia.rusedu.net/post/5445/101714

3.http://chitalochka-ru.ru/razvitie-tvorcheskih-sposobnostey/plavila-razgadyivaniya-rebusov.html

    메모 "퍼즐을 푸는 법을 배우는 방법?"

    rebus는 그림, 숫자, 문자 또는 기호를 사용하여 암호화된 단어 또는 구입니다. 리버스는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다. 이전에 추측 한 것을 잊지 않도록 종이와 펜으로 무장 한 무엇보다도 수수께끼를 해결하십시오.

    • 만약 사진이 거꾸로 , 이 단어는 "뒤에서 앞으로"로 읽힙니다. 예: 거꾸로 된 코 - 수면.

      쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 것은 그림의 도움으로 만들어진 단어에서 쉼표만큼의 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 동시에 그림 왼쪽의 쉼표는 첫 글자를 제거해야 함을 나타내고 그림 오른쪽의 쉼표는 끝에 제거할 글자 수를 나타냅니다. 예를 들면: 뒤에 3개의 쉼표가 있는 "비둘기"는 마지막 세 글자인 GOL을 제거해야 함을 의미합니다.

      그림의 오른쪽에 하나 이상의 문자가 있으면 이것은 이 문자를 단순히 추가해야 함을 의미합니다. 때때로 "+" 기호가 앞에 옵니다. 아래 그림에서 "CARL"이라는 이름이 암호화되어 있습니다.

      위의 사진이라면취소선 문자 , 그리고 근처에 다른 하나가 있으면 단어의이 문자를이 문자로 변경해야합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워지면 해당 단어에서 제거해야 합니다.

      "="에 서명또한 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할을 합니다.

      화살그림은 정확히 무엇을 찾아야 하는지를 나타낼 수 있습니다.

      숫자그림 옆에 있는 은 단어의 글자에 번호를 매기는 데 사용됩니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며 숫자가 쓰여진 순서는 이 문자의 새로운 위치를 결정합니다. 단어의 문자보다 숫자가 적은 경우 단어의 모든 문자가 사용되지 않고 데이터만 사용됩니다. 예를 들어, 이런 식으로 "TIGER"라는 단어에서 "THREE"라는 단어를 얻습니다.

      수평 막대 그림이나 글자 사이에 하나가 다른 아래에 서 있는 경우 "ON", "OVER", "UNDER" 전치사를 사용하여 문자 조합을 암호화하는 역할을 합니다.

      사진 대신 사용할 수 있습니다숫자(보통 100, 2, 3, 5, 7). 예: 100L(테이블)

      연속으로 여러 개의 동일한 문자는 숫자를 세고 문자와 숫자를 결합해야 함을 의미합니다. 예: szhzhzh( g), yayyyyyy( 일곱나)

      종종 rebus에는 문자 rebus와 그림의 조합이 있습니다. 사용 된글자의 이미지 서로에 대해 상대적입니다(하나는 다른 하나, 하나는 다른 내부에, 일부는 다른 것으로 "달리기", 일부는 다른 것으로 "떠남" 등). 이것은 전치사, 접속사 등을 사용하여 문자 조합을 암호화하는 역할을 합니다. : "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "TO", "TO", "BEFORE" 및 기타. 예를 들어 "WATER"라는 단어와 그 반대의 경우 "YES TO O"입니다.

      뒤에서 내다보거나 앞(뒤)에 서 있을 때, 서로 기대어 있을 때 글자를 겹쳐서 붙이는 방식으로 "BEFORE", "FOR", "OVER", " 아래", "통해" .

      하나 이상의 문자가 다른 문자에 새겨져 있습니다. 이것은 "B"로 읽습니다(예: 문자 "TA"는 문자 "A"에 새겨져 있음 - 이것은 "VATA").

      손을 잡고 있는 글자의 이미지는 "I", "C"로 읽힙니다. 예를 들어, "G"가 있는 손의 "M"은 "M"이고 "G"는 MIG입니다. 또는 "A"가 있는 "O" - OSA).

      편지 서로에게서 도망치다, 서로에게 달려가다, 어딘가에서 나오다, 어딘가에 들어가다, 무언가를 오르다 등 - "FROM", "FROM", "KA", "TO", "ON"을 암호화하는 데 사용됩니다. , "B"등.

      화살표는 방향을 나타내고 "TO" 또는 "FROM"을 나타낼 수도 있습니다.

    보시다시피 복잡한 것은 없습니다.

    퍼즐을 푸는 것은 흥미롭기만 한 것이 아닙니다. 그러나 마음에도 좋습니다.

    부록 1

시립예산교육기관

"Rytkuchi 마을의 Ust-Chaun 중등 학교"

지명 "수학의 비밀"에서

주코프 일리야 막시모비치

만지예프 블라디슬라프 아르투로비치

카추롭스카야 아나스타샤 파블로브나

나데즈다 세르게예브나 왕

리더: 초등학교 교사

주코바 베로니카 바실리에브나

에서. 릿쿠치

2015년

유지 __________________________________________________________________________ 3-4

프로젝트 진행

    준비 단계 _____________________________________________________ 5

    메인 스테이지 ____________________________________________________________ 5-6

    결론________________________________________________________________6

참고 문헌 ________________________________________________7

소개.

사고력 발달을 위해서는 사람이 모든 종류의 퍼즐을 풀어야하는데 그 중 많은 것이 있지만 성인과 어린이 모두에게 친숙한 퍼즐 유형이 있습니다. 이것이 퍼즐입니다.

이 프로젝트는 학생들의인지 활동, 미래 수학 연구에 대한 관심을 높이기 위해 고안되었습니다. 가장 흥미로운 활동 중 하나인 퍼즐 풀기 및 컴파일을 소개합니다. 퍼즐 컴파일 규칙 연구; 이 규칙을 마스터하는 법을 배웁니다. 퍼즐에 사용할 단어를 식별합니다. 선택한 단어의 그래픽 및 텍스트 설명을 선택합니다. 나만의 퍼즐을 만들어보세요.

이 프로젝트는 학교 시간과 방과 후 시간에 시행됩니다.

읽기를 권장합니다

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