퍼즐 풀기 규칙. 퍼즐을 만들고 푸는 방법? 규칙 및 예 문자와 대시로 퍼즐을 푸는 방법

건물 01.02.2022
건물

포포바 V.N.

초등학교 교사

MBOU "Kishertskaya 중등 학교"

rebus는 단어, 구문, 심지어 짧은 이야기까지 숨겨져 있는 퍼즐입니다.

이 오락은 15세기 프랑스에서 시작되었습니다. 그 당시 서민들은 숨겨진 우화적인 형태로 부유층을 조롱했습니다. 시간이 지남에 따라 rebus에 대한 태도가 변경되었습니다. rebus는 말장난으로 묶인 말장난이라고 불리기 시작했습니다. 곧 그림이 퍼즐에 나타나기 시작했습니다. 퍼즐의 첫 번째 인쇄된 컬렉션이 출판된 연도는 1852년으로 간주될 수 있습니다. 컬렉션의 저자는 프랑스인 Etienne Tabour입니다.

16세기에 퍼즐은 다른 유럽 국가에서 널리 퍼졌습니다. 그려진 퍼즐은 너무 유명해서 전문 예술가들이 만들기 시작했습니다.

러시아에서 퍼즐은 지난 세기 중반에만 나타났고 그 당시에는 대체로 불완전했습니다. 특별 잡지 "Rebus"가 발행되었습니다.

Rebus - "원하는 단어나 구가 그림, 그림, 문자 또는 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼" SI Ozhegov. 현재 "rebus"라는 단어는 종종 더 넓은 의미로 사용됩니다. 일상적인 단어가 되었습니다. 복잡하고 신비하고 이해할 수 없는 모든 것을 지칭합니다.

레버스 알파벳

만화경에서와 같이 "리버스 알파벳"에서 많은 복잡한 문자 조합, 숫자와 숫자, 기호 및 기타 개체 - 그림. rebus 편지의 특징은 그 안에있는 단어가 다양한 대상, "사물"의 이미지로 표시된다는 것입니다. 수수께끼를 푸는 것은 어렵지 않습니다. 그려진 것은 당신이 읽어야 하는 것입니다.

퍼즐의 문장 부호는 일반적으로 표시되지 않습니다. 해독되면 의미가 복원됩니다. 그것들은 다르게 이해될 수 있기 때문에 표시되지 않습니다. 구두점인 쉼표는 그림 이름에서 문자를 제외하는 기호인 rebus comma와 혼동하기 쉽습니다. 때때로 예외가 있습니다. 물음표는 일반적으로 필요한 곳에 배치됩니다.

퍼즐과 규모에서 존중되지 않습니다. 따라서 "고양이"는 "사자"보다 클 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. "코끼리"는 "성냥갑"보다 작습니다. 퍼즐을 올바르게 풀기 위해서는 "리버스 알파벳"과 풀이 규칙을 알아야 합니다.

퍼즐 풀기 규칙

규칙 1그림에 묘사된 물체와 생물은 가장 자주(드문 경우를 제외하고) 주격과 단수로 읽습니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

규칙 2그림이 거꾸로 그려져 있으면 단어를 거꾸로 읽으십시오. 예를 들어 고양이는 거꾸로 그려져 있습니다. 우리는 현재를 읽습니다. 아무리 묘사해도 "거꾸로" 보이지 않는 물건(칼, 연필, 배럴, 사슬, 바퀴)이 있습니다. 이러한 경우 쉼표가 도움이 되어 "거꾸로" 묘사된 그림을 보완합니다. 이러한 쉼표를 사용하여 숨겨진 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로, 즉 "거꾸로" 읽어야 함을 설정할 수 있습니다. 흔적은 항구입니다.

규칙 3. 그림 뒤의 쉼표는 그림에 표시된 내용을 나타내는 단어 끝에서 제거할 글자 수를 나타냅니다. 예를 들어, 염소는 그 뒤에 두 개의 쉼표로 그려집니다. 우리는 KO를 읽습니다. 그림 앞의 쉼표는 그림에 표시된 내용을 나타내는 단어 시작 부분에서 제거할 글자 수를 나타냅니다. 예를 들어, 코끼리는 그림 앞에 쉼표로 그려집니다. 우리는 LON을 읽습니다.

규칙 4숫자는 그림 위나 아래에 나타날 수 있습니다. 각 숫자는 단어의 문자 번호입니다. 1은 단어의 첫 번째 문자, 2는 두 번째 문자, 3은 세 번째 문자 등입니다. 그림 아래 또는 위의 특정 숫자 집합은이 문자 만 가져 와서 표시된 순서대로 읽어야한다고 말합니다. 그어진 숫자는 주어진 문자를 생략해야 함을 의미합니다. 예를 들어 말이 그려져 있고 숫자 2.1이 그 아래에 있습니다. 우리는 OK라고 읽습니다.

규칙 5문자 사이의 등호는 단어의 특정 문자(또는 문자 조합)를 다른 문자(또는 문자 조합)로 바꾸는 것을 의미합니다. 등호는 화살표로 대체할 수 있습니다. 교체 작업은 세 번째 방법으로 표시됩니다. 교체되는 문자에는 줄이 그어 표시되고 그 위에 대체 문자가 기록됩니다. 예를 들어, 두더지가 그려지고 그 옆에는 RO 문자가 있고 맨 위에 문자 I이 있습니다. 우리는 KIT를 읽습니다.

규칙 6문자는 다른 문자의 내부, 다른 문자 위, 다른 문자의 표면, 그 아래 및 뒤에 묘사될 수 있습니다. 이러한 경우 묘사된 문자가 어떤 공간적 관계로 구성되어 있는지 이해해야 합니다.

규칙 7글자는 다른 글자의 표면에 그릴 수 있습니다. 예를 들어, 큰 글자 H가 그려져 있고 작은 I가 그 위에 흩어져 있습니다. 우리는 PONY를 읽습니다(IPON, NISI 또는 IZIN으로도 읽을 수 있지만). 또는 "E"- "r", "a"에서 그림은 "Faith"라고 읽습니다.

규칙 8퍼즐에서는 움직이는 또는 고정 된 인물의 윤곽이 제공되는 특별한 유형의 그려진 문자도 사용됩니다. 예를 들어, 앉기, 거짓말하기, 달리기 등이 그러한 편지에 동사가 추가됩니다 - 그림 : 앉기, 거짓말, 달리기 등.

규칙 9rebuses에는 숨겨진 전치사(on, before, in, at, by, to, from, over, from, from, behind, under)가 있습니다. 그들과 함께 그림을 읽을 때 그림에 해당하는 전치사를 추가해야합니다. 예: "B" al(지하) 아래, "O" l(ox) 또는 "A" h a(전송) 이전 등

규칙 10숫자는 퍼즐에 사용됩니다. 예: 40A(까치), 100g(스택), 7I(가족), 거리(거리).

규칙 11줄이 그어진 글자는 그 자체로 말합니다. 즉, 주어진 단어를 읽을 때 줄이 그어진 글자를 고려하지 말고 읽지 마십시오. 그어진 글자 대신에 다른 글자가 있는 경우 이 단어는 그어진 글자가 없는 글자로 읽되 새로 쓴 글자로 읽어야 합니다. 그림 위 또는 근처에 줄이 그어진 숫자는 이 단어에서 그러한 문자를 읽지 않아야 함을 나타냅니다.

규칙 12그림 옆의 숫자는 문자 순열의 표시로, 이 단어에서 숫자가 차례로 뒤따르는 순서로 문자를 재배열해야 함을 나타냅니다(왼쪽에서 오른쪽으로)

위에 나열된 기술은 서로 결합될 수 있습니다. 이러한 기본 규칙을 아는 것은 큰 어려움 없이 이 퍼즐을 푸는 데 도움이 될 것입니다.

예를 들어 몇 가지 규칙을 살펴보겠습니다.

,

"뿔"을 얻으십시오("도로"라는 단어에서 두 글자를 제거했습니다).

단어(또는 이를 대체하는 이미지) 오른쪽에 있는 쉼표는 오른쪽에 있는 해당 문자 수의 제거를 의미합니다.

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"도둑"으로 밝혀졌습니다.( "까마귀"라는 단어에서 세 글자를 제거했습니다).

단어 안의 문자를 삭제하려면 이미지 위에 쓰고 긋습니다.

어느 것도 아니다

그것은 "모터"로 밝혀졌습니다.("모니터"라는 단어에서 "둘 다"가 제거됨).

에스 = 피

문자를 바꾸려면 평등을 사용하십시오. "c \u003d p", 단어의 "c"는 "p"로 바꿔야 합니다.

"린든"으로 밝혀졌습니다.(단어 "fox"에서 "s"를 "p"로 대체).

4 1 2 3 5

단어의 문자 순서를 변경하기 위해 숫자가 그 위에 배치되어 새 순서를 결정합니다.

"막대"로 밝혀졌습니다.("뇌우"라는 단어의 문자 순서를 대체했습니다.

거꾸로 된 이미지는 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.

"현재"로 나타납니다.(오른쪽에서 왼쪽으로 "고양이"라는 단어를 읽습니다).

전치사를 암호화할 때 이미지 윤곽 구조가 자주 사용됩니다.

"물"이 나옵니다.(문자 "o"는 "예"입니다).

그것은 "베개"로 밝혀졌습니다.(문자 "y"아래는 "shka"입니다).

그것은 "초롱"으로 밝혀졌습니다.("pho"는 "ri"에 있음).

"토끼"로 밝혀졌습니다.(문자 "i" 뒤에 문자 "c"가 있음).

그것은 "과학"으로 밝혀졌습니다.(문자 "u"는 "ka"입니다).

문자가 다른 문자로 구성된 경우 "FROM"을 추가하여 읽습니다.

비익익익

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비빅

아이크

이즈바 물리학자

퍼즐 해결의 주요 어려움 중 하나는 그림에 묘사된 물체의 이름을 올바르게 지정하고 그림 조각이 서로 어떻게 관련되어 있는지 이해하는 능력입니다. 동의어의 존재를 고려할 필요가 있습니다. 문자 "분수"는 다른 방식으로 읽을 수 있습니다. 규칙을 아는 것 외에도 독창성과 논리도 필요합니다.

이러한 재미있는 작업은 어린이의 시각적 기억을 개발하고 철자를 훈련하고, 집중하도록 가르치고, 주의력을 개발합니다. 이 모든 것이 생산적인 학습 활동에 기여합니다.“K.D. Ushinsky에 따르면 주의는 모든 것이 우리의 의식으로 들어가는 유일한 문입니다.” 이것이 평정의 첫 번째 단계입니다.

여러분, 안녕하세요!

멘탈 워밍업 어때요? 여가 시간에 낱말 퍼즐을 추측하고 논리 퍼즐에 대해 생각하는 것을 좋아합니까? 사람들은 아주 오랜 시간 동안 복잡한 것을 매혹적인 것으로 바꾸어서 abracadabra와 복잡한 계획을 그렸습니다. 숨겨진 단어를 해독하기위한 퍼즐 또는 일반 사람들의 퍼즐 - 퍼즐 - 이것은 컴파일 및 풀기에 대한 자체 규칙에 따라 사는 전체 예술입니다.

울창한 숲과 같은 퍼즐이나 암호화된 수수께끼를 푸는 방법을 알고 있습니까? 여기에 "뇌를 켤" 수 있는 기술과 기술이 있음이 밝혀졌습니다. 신비한 수수께끼를 알게되었습니다.

강의 계획:

퍼즐은 어디에서 왔습니까?

약간의 역사. 마음의 논리적 훈련은 프랑스에서 왔습니다. 15세기에 그곳에서 그들은 기쁨으로 해결되었으며, 프로이센 왕 프레데릭 자신은 그의 두뇌를 긴장시키는 것을 싫어하지 않았습니다.

라틴어에서 단어는 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 그리고 실제로 퍼즐 애호가가 수수께끼를 만드는 것은 모든 종류의 물건, 문자 및 숫자의 그림을 사용하는 것입니다.

1582년에 프랑스인은 첫 번째 컬렉션을 출판하기까지 했습니다. 이 컬렉션은 유럽 전역에 재미있는 논리를 그림으로 소개했습니다. 우리의 모국인 러시아에서는 19세기 말에만 퍼즐이 나타났습니다. 우리는 한때 해결해야 할 문제가 있었습니다! Rebus 잡지 덕분에 그들은 그 시대의 주민들을위한 오락 중 하나가되었습니다.

현대 러시아 rebus는 이미 100 년이 넘었고 여전히 인기가 있으며 사용 된 "숨바꼭질"방법의 개선은 끝이없고 무한한 일입니다. 오늘날의 새로운 수수께끼 - 너무 똑똑하고 단순하기 위해 다양한 "맛과 색깔"이 있습니다.

퍼즐은 무엇입니까?

논리적 수수께끼의 단어는 다양한 방식으로 암호화됩니다.


가장 간단한 그려진 퍼즐은 일반적으로 기껏해야 하나 또는 두 개의 단어를 숨기고 "하나-둘-셋"으로 해결할 수 있지만 세 개 이상의 요소가 있는 작업은 해결하기가 훨씬 더 어렵지만 훨씬 더 재미있습니다.

Rebuses는 심지어 속담과 속담, 구 및 quatrains를 쓸 수 있습니다! 푸쉬킨이 Tatyana에서 Onegin에게 보낸 편지를 그림의 형태로 상상해보십시오! 흥미로울 것입니다! 그리고 그것은 얼마나 걸작으로 보일 것입니까!

그리고 퍼즐은 학교 연구 프로젝트에 훌륭하고 아름답고 흥미로운 추가 요소가 될 것입니다. 예를 들어, 또는 .

풀 수 없거나 퍼즐에 대한 일반적인 규칙 해결

논리적 퍼즐을 풀기 위한 모든 규칙을 결합하면 솔루션에 대한 올바른 경로를 선택하는 데 도움이 되는 특별한 세트를 얻을 수 있습니다.

  • 각 숨겨진 단어는 그림이나 기호의 도움으로 묘사 된 부분으로 나뉩니다. 이 부분은 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 읽지만 그 반대도 마찬가지이며 위에서 아래로 읽습니다.
  • 숨겨진 외로운 단어는 일반적으로 단수 주격의 명사입니다. 규칙에 대한 예외가 있지만 이에 대한 힌트가 제공됩니다.
  • rebus가 전체 문장이면 물론 명사뿐만 아니라 동사와 형용사, 일반적으로 다른 품사도 있습니다. 이러한 퍼즐의 경우 컴파일러는 "속담 추측"과 같은 표시를 구체적으로 만듭니다.
  • 퍼즐에는 하나의 솔루션이 있어야 합니다. 그 중 여러 개가 있는 경우 이에 대한 참조도 만들어집니다.

따라서 연필로 종이 시트로 무장하고 추측 된 각 이미지를 작성하고 모든 지침을 따르고 결과 부분을 추가합니다. 짜잔! 정답을 찾았습니다!

이제 주요 유형의 퍼즐과 해결 방법을 살펴보겠습니다.

문자와 숫자가 있는 그림

이러한 문제를 쉽게 해결할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.


쉼표와 기호가 있는 그림.

쉼표와 그림이 있는 수수께끼는 물론 다른 문자를 사용하는 경우에도 자체 규칙에 따라 해결됩니다.


편지 퍼즐

종종 여기에서 글자는 서로 다른 각도에서 그려집니다. 서로 안쪽, 가까이, 다른 쪽 아래에 있습니다. 이 모든 것은 숨겨진 단어를 숨길 수있는 기술입니다.


당신의 힘을보십시오!

퍼즐 맞추는 순서에 대한 지침을 공부했습니까? 이제 이론을 실천에 옮겨보세요! 다음은 당신을 위한 속담입니다.

글쎄, 어떻게 지내? 댓글에서 답변을 기다리고 있습니다!

자, 일을 잘했으니 푹 쉬어야지! 예랄라쉬! 모든! 보고 웃어)

이쯤에서 작별인사도 하고 운세도 치고 마음의 체조도 할게!

항상 당신 것입니다, 예브게니아 클림코비치.

때때로 잡지에는 구두점과 등호뿐만 아니라 그림, 문자 및 숫자가 포함된 수수께끼가 있습니다. 이것은 퍼즐입니다. 십자말 풀이나 낱말 퍼즐과 비교할 때 이 수수께끼를 추측할 수 있는 사람은 많지 않습니다. 질문이 생깁니다. "퍼즐의 쉼표는 무엇을 의미합니까?" 문제는 결정 규칙이 인쇄되지 않는다는 것입니다. 그리고 특정 지시 사항이 있으면 불완전할 가능성이 큽니다. 그러나 실제로 모든 것이 그렇게 어렵지는 않습니다.

리버스 란 무엇입니까

라틴어 rebus는 "사물"을 의미합니다. "말의 도움이 아니라 사물의 도움으로"라는 캐치프레이즈는 응접실 단어 게임을 매우 정확하게 설명합니다. 프랑스에서 처음으로 이 수수께끼 모음집이 출판되면서 알려지게 되었습니다. 컴파일러는 E. Tamburo입니다. 첫 번째 퍼즐은 다양한 추측 도구 팔레트에서 다르지 않았지만 이후 몇 년 동안 다양한 기술로 상당히 풍부해졌습니다.

그 이후로 뮤지컬, 문학, 수학 및 연극 퍼즐이 등장했습니다. 원칙은 모든 사람에게 동일합니다. 암호화된 개념은 사진이나 무언극으로 표현되는 다른 여러 단어의 부분으로 구성됩니다. 퍼즐 보드 게임에는 이미지 사이에 쉼표가 있습니다.

암호화가 작성되는 특정 원칙이 있습니다. 수수께끼를 풀려면 쉼표가 무엇을 의미하는지 알아야 합니다.

퍼즐에는 고유한 법칙이 있습니다.

간단히 말해서, 쉼표는 단어에서 제거해야 하는 문자를 나타냅니다. 그들은 그림의 한쪽 또는 다른쪽에 설 수 있습니다. 텍스트는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽기 때문에 이미지 앞에 쉼표가 있으면 첫 번째 문자가 제거되었음을 의미합니다. 뒤에 오는 쉼표는 마지막 문자가 고려되지 않음을 나타냅니다. 여러 문자가 있을 수 있습니다. 이 경우 이미지로 암호화된 단어에서 여러 글자가 제외됩니다.

사진 상단의 쉼표는 무엇을 의미합니까? 또 다른 규칙에 따르면 rebus는 위에서 아래로 읽습니다. 그래서 우리는 첫 글자를 버립니다. 유추해 보면 아래 설명의 쉼표가 무엇을 의미하는지 이미 명확합니다. 즉, 최종 문자를 버리는 것입니다.

거꾸로 된 표지판도 있습니다. 즉, 단어 끝의 문자는 버립니다. 거꾸로 된 그림을 만나면 단어를 거꾸로 읽습니다. 그림에 거꾸로 된 쉼표도 포함되어 있으면 거꾸로 읽은 단어에서 마지막 문자가 제거됩니다.

예를 들어, 소의 이미지 아래에는 두 개의 역 쉼표가 있습니다. 그 아래에는 사자가 있고 사자 아래에는 문자 "A"가 있습니다. 해결책: 먼저 "cow"라는 단어에서 마지막 두 글자를 제거하면 "koro"가 됩니다. 이제 "왼쪽"을 추가하십시오. "여왕"이라는 단어를 얻습니다.

여러 쉼표

때로는 rebus에 하나가 아니라 두 개의 쉼표가 있습니다. 이 암호는 무엇을 의미합니까? 어떤 사람들은 그것이 따옴표라고 생각합니다. 그러나 그렇지 않습니다.

예를 들어, 다음 수수께끼를 맞춰야 합니다. 왼쪽에 있는 코끼리 그림 앞에 두 개의 쉼표가 있습니다. 단어는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다. 즉, 처음 두 글자가 제거됩니다. "코끼리"라는 단어에서 처음 두 글자를 빼면 "그"가 됩니다.

또 다른 옵션: 왼쪽에 있는 코끼리 그림 앞에 음절 "mu"가 있습니다. 오른쪽 그림 뒤에 두 개의 쉼표와 문자 "and"가 있습니다. 솔루션: "코끼리"라는 단어에서 마지막 두 글자를 빼면 "sl"이 됩니다. 처음에 "mu"를 추가하고 끝에 "and"를 추가하면 "muesli"라는 단어가 나옵니다.

하지만 직접 리버스를 만들어야 한다면 어떻게 해야 할까요? 음절 "he"에 대한 암호화를 선택해야 한다고 가정합니다. 물론 다른 방법을 사용할 수 있습니다. 그러나 퍼즐의 쉼표가 무엇을 의미하는지 기억한다면 모든 것이 쉬워질 것입니다. 러시아어에는 여러 음절로 구성된 충분한 단어가 있습니다. 필요한 것을 얻기 위해 아이템을 발명하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그리고 예를 들어 축음기로 사진을 찍고 왼쪽에 9개의 쉼표를 넣으십시오. 그림으로 암호화된 단어를 먼저 추측해야 하기 때문에 작업이 복잡합니다. 아마도 모든 사람이 축음기가 무엇인지 아는 것은 아닙니다.

왼쪽에 카멜레온과 6개의 쉼표가 있는 그림도 반전으로 상상할 수 있습니다.

사진 상단의 쉼표는 무엇을 의미합니까?

이것은 rebuses를 읽는 규칙이 항상 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 적용되기 때문에 단어의 첫 글자를 버려야 함을 의미합니다. 예를 들어 양동이와 책이라는 두 개의 그림으로 구성된 수수께끼가 있습니다. 두 그림 위에 세 개의 일반 비 반전 쉼표가 있습니다. 해결책은 다음과 같습니다. "bucket"과 "book"이라는 단어에서 처음 세 글자를 뺍니다. 우리는 "ro"와 "ha", 즉 "horns"를 얻습니다.

또 다른 예: 위에 쉼표가 있는 뱀 그림. "i" = "l"이라는 표시가 있습니다. 해결책은 다음과 같습니다. "snake"라는 단어에서 첫 글자를 빼면 "meya"가 됩니다. 이제 문자 "i"를 "l"로 변경합니다. "분필"이 나옵니다.

위에서 고려한 카멜레온 또는 축음기가 있는 예는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. "축음기" 및 "카멜레온"이라는 단어에서 쉼표를 제거하기 위해 단어 이미지와 함께 그림 위에 필요한 수의 쉼표를 넣습니다. .

표지판이 사진 아래에 있을 때

쉼표가 그림의 상단이나 하단에 있는 경우가 있습니다. rebus에서 아래 쉼표는 무엇을 의미합니까? 귀찮게 하지 마세요. 위에서 아래로 읽을 때 그림 위의 쉼표는 인코딩된 단어의 첫 글자가 삭제되었음을 나타냅니다. 그리고 이미지 아래에 있는 것은 후자를 나타냅니다. 쉼표가 여러 개인 경우 여러 문자가 제거됩니다.

망치의 이미지가 있다고 가정해 보겠습니다. "t" = "k"라는 표시가 있습니다. 이것은 문자 "t"를 "k"로 바꿔야 함을 의미합니다. 그림 아래에 쉼표가 있습니다. 솔루션 : 우리는 문자를 대체하고 "우유"라는 단어를 얻습니다. 우리는 마지막을 제거합니다 - "우유"가 나옵니다.

거꾸로 된 구두점

때때로 퍼즐에 거꾸로 된 쉼표가 있습니다. 이 경우 마지막 문자를 제거한다는 것은 무엇을 의미합니까? 작업을 복잡하게 하기 위해 거꾸로 서 있는 이 표시는 그림의 끝이나 맨 아래에 있지 않을 수 있습니다. rebus가 여러 이미지로 구성되어 있고 각 이미지에 쉼표가 추가된 경우 다음 원칙이 혼동되지 않도록 도와줍니다.

일반 쉼표가 있으면 단어 시작 부분의 문자가 제거되고 반전되면 단어 끝의 문자가 제거됩니다. 여러 그림과 쉼표에서 단어를 암호화하는 경우 각 그림 앞에 일반 쉼표가 나타나고 뒤에는 반전된 쉼표가 나타납니다. 따라서 퍼즐의 부분이 분리됩니다. 도면 사이에 쉼표가 아무리 많이 있어도 위치를 보면 이전 음절의 암호가 끝나는 위치와 다음 음절의 암호가 시작되는 위치를 이해할 수 있습니다.

예를 들어, 라스베리와 우산이라는 두 개의 이미지가 있습니다. 라즈베리 앞에 두 개의 일반 쉼표가 있고 그 다음 두 개의 거꾸로 된 쉼표가 있습니다. 우산 뒤에 또 다른 거꾸로입니다. "z" = "m"이라는 표시가 있습니다. 우리는 순서대로 결정합니다. 전체 rebus는 한 줄로 작성됩니다. 즉, 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다. 우리는 "라즈베리"라는 단어에서 시작 부분과 끝 부분에 두 글자를 빼면 "여부"가 나옵니다. 이것은 첫 번째 음절입니다. 이제 "우산"이라는 단어에서 문자 "z"를 "t"로 변경하면 "mont"가 됩니다. 마지막 문자를 삭제하고 "mon"을 얻습니다. 이것은 두 번째 음절이며 모두 함께 "레몬"이 됩니다.

수직 퍼즐

그림 사이에 구두점이 있는 수직 수수께끼도 있습니다. 퍼즐에서 쉼표가 다른 것 위에 있는 경우 쉼표는 무엇을 의미합니까? 그 중 일부는 한 줄로 작성하면 너무 많은 공간을 차지합니다. 한 그림은 들판을 나타내고 다른 그림은 도로를 나타낸다고 가정해 보겠습니다. 필드 뒤에는 두 개의 거꾸로 된 쉼표가 있고 도로 앞에는 두 개 더 있지만 이미 평범하고 도로 뒤에는 하나가 뒤집혀 있습니다. 이 퍼즐은 페이지에 맞지 않지만 전송할 수는 없습니다. 무엇을 할까요?

위에서 아래로 rebus를 작성하는 방법이 도움이 될 것입니다. 여기서 그림이 다른 것 위에 놓일 것입니다. 필드가있는 것 아래에 두 개의 거꾸로 된 쉼표를 도로 위 - 두 개의 일반 쉼표와 도로 아래 - 거꾸로 넣었습니다. 우리는 난관을 해결합니다. "필드"라는 단어에서 마지막 두 글자를 빼고 "by"를 얻습니다. 이것은 첫 번째 음절입니다. "road"라는 단어에서 처음 두 글자와 마지막 글자 하나를 뺍니다. 우리는 "뿔"을 얻습니다. 이것은 두 번째 음절입니다. 함께 - "임계값".

쉼표로 아름다운 rebus를 만드는 방법

리버스를 우아하게 녹음하려면 너무 길거나 높게 늘리지 마십시오. 예를 들어, 다음 방법을 사용할 수 있습니다. 단어의 중간 부분을 가져와서 그림을 찾습니다. 다른 말로 쉽게 찾을 수 있는 음절로 하자. 위와 아래에서 쉼표로 여분의 문자를 자르면 원하는 음절을 얻습니다. 이제 그림 앞과 뒤에 누락된 문자를 추가하기만 하면 작업이 준비됩니다.

예: "deer"라는 단어를 암호화해야 합니다. 먼저 그림으로 나타낼 중간 음절을 선택합니다. 이 경우 음절 "le"를 선택하는 것이 더 쉽습니다. 많은 단어의 일부이지만 아름다움을 위해 "벌집"을 선택합니다. 정사각형이라 시트 한가운데에 놓기 쉽습니다. 벌집이 있는 그림의 위와 아래에 쉼표를 넣습니다. 위 - 정상, 아래 - 반전. 그래서 우리는 음절 "le"를 지정합니다. 이제 그림 앞의 왼쪽에 문자 "o"를 넣고 그 뒤에 문자 "n"과 "b"를 넣습니다. 모두 함께 - "사슴".

이 보드 게임을보십시오. 논리를 발달시키고 어휘를 증가시킵니다. 시간이 지나면 단어 구성을 더 잘 이해하게 될 것입니다.

Rebus는 독창성, 논리 및 그림에서 특이한 점을 찾는 능력을 개발하는 흥미진진한 퍼즐 게임입니다. 일부 퍼즐은 매우 높은 수준의 난이도를 가지고 있기 때문에 이 퍼즐은 성인과 어린이 모두에게 흥미로울 것입니다. 그들은 학교에서 아이에게 데이터를 빠르게 사용하고 처리하고 올바른 위치에 배열하도록 가르치는 데 사용됩니다. 종종 문자 또는 단어의 수수께끼에는 여러 철자가 있으며 가장 적절한 소리를 선택해야 기억력과 어휘를 개발할 수 있습니다. 기억에 단어가 충분히 남아 있어 단어를 인식하고 이해할 수 있는 어린이만이 퍼즐을 풀 수 있습니다. 2 학년부터 아이들에게 더 간단한 작업이 주어집니다. 이미 알파벳과 숫자를 잘 알고있을 때 어린 아이는 단순히 해결 방법을 이해하지 못합니다. 그림 작업으로 시작해야하며 더 간단하고 문자 퍼즐과 메모 퍼즐이 더 어려울 것입니다. 특별한 지식을 가진 어린이에게만 가능합니다.

Rebuses는 풍부한 역사를 가지고 있으며 쓰기 전에도 나타났습니다. 결국 고대 사람들이 어떤 사건의 의미를 다른 사람들에게 전달하려고 시도한 것은 그림의 도움이었습니다. 요즘 퍼즐은 온 가족을 사로잡는 오락이자 게임으로 활용되고 있습니다. 그것들을 풀기 위해서는 읽은 내용과 순서를 이해하기 위해 여러 규칙을 기억해야 합니다.

역행이 될 수 있는 것은 무엇입니까?

rebus는 다음과 같이 표현할 수 있는 그림입니다.

  • 편지;
  • 숫자;
  • 화살표;
  • 이미지;
  • 분수;
  • 메모;
  • 쉼표와 점.

그들은 거꾸로 될 수 있고, 사진에서 서로 다른 위치에 있을 수 있습니다. 이러한 모든 퍼즐은 난이도별로 나뉩니다. 가장 간단한 것은 예를 들어 "Bumblebee" 및 "Table"과 같이 매우 쉽게 읽을 수 있습니다.

더 복잡한 그림은 생각해야 합니다.


그리고 펜과 종이로 인내해야 할 것들이 있습니다.

그러나 그들 모두에게는 퍼즐을 푸는 특정 규칙이 있습니다. 그것을 알아 내면 가장 복잡한 속담 퍼즐조차도 굴복하고 이해할 수있게 될 것입니다.

리버스를 읽는 방법?

rebus 자체는 전체 그림입니다. 문제를 풀기 전에 읽기에 대한 특별한 규칙이 있는지 이해해야 합니다. 그렇지 않은 경우 단어 또는 구는 평소와 같이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽지 만 그렇다면이를 고려해야합니다. 두 가지 주요 캐릭터가 있습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로 화살표는 한 단어 또는 여러 단어를 반대 방향으로 읽어야 함을 나타냅니다. 오른쪽에서 왼쪽으로.

Rebus 풀이 규칙

이미지 자체에는 특정 순서로 읽고 결합해야 하는 문자, 숫자 및 그림이 포함됩니다. 따라서 그들은 그려진 것뿐만 아니라 그것이 어떻게 이루어 졌는지도 봅니다. 수수께끼에 그림이 있으면 일치하는 단어를 선택합니다. 여기서 상상력을 켜고 때로는 항아리가 될 수 있고 때로는 그 안에 무엇이 들어 있는지 기억해야합니다. 다른 모든 요소는 몇 가지 규칙에 따라 순서대로 "읽습니다":


숫자, 기호 및 쉼표

매우 자주 이미지에는 쉼표, 등호, 빼기 기호 또는 숫자 행이 함께 표시됩니다. 이것은 단어를 구성하는 문자로 무엇을 해야 하는지 알려줍니다. 모든 작업은 "꽃"이 그려지는 아래 그림에서 고려할 수 있으며 "현재"로 전환되어야 합니다.

그림 근처에 쉼표가 있으면 쉼표가 있는 위치를 확인하고 계산해야 합니다. 단어 앞에 섰을 때 첫 글자를 뺍니다. 뒤에 있으면 첫 글자를 뺀 다음 마지막 글자를 쉼표가 있는 양만큼 뺍니다.

때로는 그림 근처에 줄이 그어진 글자가 쓰여 있는데, 이는 단어에서 제거해야 함을 나타냅니다.

그리고 "=", "+" 또는 "-"가 나란히 서 있고 추가 문자 또는 그림이 있으면 해당 단어로 이 작업을 수행해야 함을 나타냅니다. 단어 앞이나 끝에 문자를 추가합니다. 그러나 때때로 "+" 또는 "-"는 "to" 또는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다. 이것은 항상 기억해야 합니다.

단어 옆의 숫자는 어떤 순서와 어떤 문자를 취해야 하는지를 나타냅니다.

큰 숫자와 기호

메인 그림의 크기만큼 리버스에 그려진 큰 숫자와 기호는 말이나 행동으로 인지된다. 그것들이 존재할 때, 다른 문자나 음절이 단어에 추가됩니다.

  • 큰 "+"는 "to", "s" 또는 "and"를 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 큰 "-"는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 숫자는 그것을 의미하는 단어에 있는 문자를 추가합니다.

예를 들어, 위의 세 가지 그림이 있습니다. P + C = 쌀, ok-mol = 망치, 100l = 테이블.

편지에서 퍼즐을 푸는 방법?

때때로 rebus는 다른 형태와 위치로 그려진 하나의 문자로 구성됩니다. 여기에는 동일한 결정 규칙이 포함됩니다.

  • 문자가 문자에 그려지면 "in"이 추가됩니다.
  • 문자가 문자 위에 있으면 "위" 또는 "위에"가 추가됩니다.
  • 문자가 문자 아래에 있으면 "under"가 추가됩니다.
  • 글자를 글자에서 가져온 경우 "from"을 추가하여 표시해야 합니다.

예를 들어:

문자 "O"에는 "rona"가 쓰여 있습니다. 즉, "까마귀"로 읽어야 합니다.

문자 "C", "D" 및 "T"가 손잡이를 함께 잡았으므로 문자 "and"가 그 사이에 추가되어 "앉아"라는 단어가 나옵니다.

이것은 문장에 "on"을 추가해야 함을 시사합니다.

문자 "TKE"는 문자 "E"에 있습니다. 즉, "in + e + tke"- "branch"로 읽습니다.

모든 단어를 연결하고 얻는 것만 남아 있습니다. 까마귀는 나뭇 가지에 앉아 있습니다. 편지 퍼즐을 통해 상상력을 잘 발달시키고 단어를 빠르게 구성하는 방법을 배울 수 있습니다.

메모로 퍼즐을 푸는 방법

음표가 있는 리버스는 음악에 종사하는 어린이들을 위해 고안되었으며 그림에 어떤 음표가 그려져 있는지 확인하는 것이 어렵지 않습니다. 풀기 위해 7개의 메모를 작성하고 이름을 사용하십시오.

이것은 "do"와 "m"라는 메모이며 "house"로 읽습니다.

그리고 이것은 "파"와 "소금", 즉 "콩"입니다.

이러한 퍼즐은 메모를 작성하는 방법을 빠르게 기억하고 무의식적으로 빠르게 사용하는 데 도움이 됩니다.

그림, 문자 및 숫자로 복잡한 퍼즐을 푸는 방법은 무엇입니까?

퍼즐은 난이도에 따라 나뉩니다. 그들은 단어뿐만 아니라 구도 의미합니다. 그림이 너무 복잡해 보인다면 부끄러워하지 말고 펜과 종이를 가지고 구성 요소로 분해하십시오. 한 단어가 아니라 속담이나 잘 알려진 구절을 추측해야 할 때 저자는 일반적으로 그것에 대해 씁니다. 예를 들어 퍼즐을 살펴보세요.

그리고 그것을 알아 내려고 노력하십시오. rebuses는 책의 단어처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 것을 기억합니다. 추가 아이콘이 없고 이 rebus에 없는 경우 오른쪽에서 시작하는 것이 좋습니다.

문자 "la"는 문자 "E"에서 이동합니다. 즉, 전체 그림은 "c + e + la"로 읽어야 합니다. 오, 첫 번째 부분인 "village"를 얻습니다.

여기서 우리는 문자 "ha"가 문자 "m"을 손에 들고 있는 것을 볼 수 있으며 다음 조합 "m + y + ha"를 얻습니다. 물론 여전히 "u + ha + m"을 읽을 수 있지만 제 생각에는 파리가 여전히 더 좋습니다.


이것은 옆에 쉼표와 기호가 없기 때문에 맛있는 잼이 든 큰 병입니다. 이는 전체 단어를 변경 없이 그대로 사용해야 함을 나타냅니다.

그리고 이것은 "on" 또는 "above"가 추가되고 있음을 나타냅니다. 우리의 경우 "on"이 더 적합합니다.

복잡한 그림이 간단한 요소로 분해되었다는 사실의 결과로 우리는 마을 + 파리 + 잼 + 켜기라는 단어의 간단한 수수께끼를 얻었습니다. 결과적으로 "파리가 잼에 앉았다"라는 문구를 얻습니다.

각각의 경우에 상상력을 켜고 규칙을 빠르게 사용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다. 그러면 복잡한 퍼즐이 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 가장 중요한 것은 항상 조심하고 요소를 잃지 않는 것입니다.

2007년 11월에 나는 . rebuses 중 하나에서 "lunAhod"라는 단어가 실수로 만들어졌습니다. 또 다른 예에서는 "끌어올리다"라는 동사가 추측되어 어른들도 거의 추측할 수 없었습니다. rebus의 컴파일러가 특정 규칙을 위반한 것이 분명합니다. 그리고 뭐?

우리는 수수께끼, 수수께끼, 연쇄 단어, 십자말 풀이, 미로, 암호문, 수수께끼, 만화 퍼즐과 같은 퍼즐을 푸는 것을 좋아합니다. 그것들을 풀 때, 그것들이 어떤 규칙으로 구성되어 있는지 생각하는 것은 나쁘지 않습니다. 예를 들어, 체인 워드는 동일한 십자말 풀이이며 "원 안에"풀어야한다고 누가 가르쳤습니까? 예, 우리는 구구단보다 더 일찍 어린 시절에 이것을 알고 있었습니다! 그리고 그들은 rebus의 거꾸로 된 그림이 "단어를 거꾸로 읽으십시오"를 의미한다는 것을 알고있었습니다.

이것들은 모두 추측퍼즐.

하지만 어떤 규칙이 작성된다다양한 종류의 퍼즐? 예를 들어, rebus 컴파일 규칙?

나는 다양한 복잡성의 퍼즐의 예를 기반으로 하고 단순히 합리적인 논리를 기반으로 하여 rebus를 컴파일하기 위한 규칙을 공식화하려고 했습니다. 그리고 그 일이 일어났습니다.

REBUS 규칙

소개

"리버스"라는 단어라틴어 "res" - "thing"에서 유래했습니다.

리버스의 본질- 문자, 숫자, 기호, 기호, 그림과 함께 그림(또는 사진)의 형태로 공식화된 수수께끼.

수수께끼를 풀다- 의미 있는 단어나 문장을 구성하는 문자로 포함된 모든 것을 "번역"하는 것을 의미합니다.

일반 조항

  1. rebus는 단어나 문장(보통 속담, 격언, 인용문)을 추측합니다.
  2. 레버스에 포함되는 개별 요소(그림 또는 사진, 문자, 숫자, 기호, 기호, 도형 등)의 수는 제한되지 않습니다.
  3. 수수께끼를 구성하기 위해 다른 "그림의 수수께끼"와 구별되는 특별한 기술이 사용됩니다.
  4. 이러한 기술은 독립적으로 또는 서로 다양한 조합(조합)으로 사용할 수 있습니다.
  5. 하나의 rebus와 그 조합(조합)에 사용되는 기술의 수에는 제한이 없습니다.

리버스 요구 사항

  1. rebus에는 솔루션이 있어야 하며 일반적으로 솔루션이 있어야 합니다. 답의 모호성은 rebus의 조건에서 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾으십시오."
  2. 추측된 단어나 문장에는 철자 오류가 포함되어서는 안 됩니다.
  3. rebus에서 한 단어가 추측되는 경우 원칙적으로 단수 및 주격의 경우 명사여야 합니다. 이 규칙의 편차는 rebus의 용어로 지정되어야 합니다(예: "분사 추측").
  4. 문장이 추측되면(속담, 격언 등) 당연히 명사뿐만 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우, rebus의 조건은 적절한 구문을 포함해야 합니다(예: "Guess proverb").
  5. 퍼즐은 왼쪽에서 오른쪽으로 그려야 합니다.

rebus 컴파일을 위한 기본 기술

  1. 뒤집기"거꾸로" 그림(또는 사진), 기호, 상징, 도형(이하 - 그림, 문자 및 숫자와 달리)는 그림의 도움으로 추측한 단어를 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.
  2. 쉼표 사용그림의 왼쪽 또는 오른쪽에 있는 (역 쉼표도 있음) 그림을 사용하여 추측한 단어에서 특정 수의 첫 글자나 끝 글자를 제거해야 함을 나타냅니다. 여기서:
    • 쉼표의 수는 삭제할 문자의 수와 일치합니다.
    • 그림 왼쪽의 쉼표는 단어의 첫 글자가 제거되었음을 나타냅니다.
    • 그림의 오른쪽에 있는 쉼표는 단어의 마지막 글자가 제거되었음을 나타냅니다.
  3. 그림 오른쪽에 문자 또는 여러 문자 배치이 문자(여러 문자)가 추측된 단어의 끝에 추가되어야 함을 나타내는 역할을 합니다.
  4. 취소선 편지그 옆이나 위에 다른 문자를 배치하면 숨겨진 단어에서 어떤 문자로 대체되어야 하는지를 나타내는 역할을 합니다.
  5. 수학적 등호 넣기두 문자 사이는 이러한 문자 중 하나를 다른 문자로 대체하는 것을 나타내는 데 사용됩니다.
  6. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표 적용하기, 문자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. 또한 화살표는 전치사 "to"로 해독될 수 있습니다. 예를 들어: "주스"라는 단어, 그런 다음 - 오른쪽을 가리키는 화살표와 문자 "y"-이 모든 것은 "조각"과 같이 읽습니다.
  7. 왼쪽을 가리키는 수평 화살표의 그림 위(또는 기호 위, 문자 조합 위) 배치는 단어 또는 그 일부를 해독한 후 거꾸로 읽어야 함을 나타내는 역할을 합니다.
  8. 그림 위에 숫자 행 배치 1, 2, 3, 4(등)는 숨겨진 단어의 문자에 번호를 매기는 데 사용됩니다(숫자 1은 단어의 첫 번째 문자, 숫자 2 - 두 번째 등). 여기서:
    • 숫자의 순서를 변경하는 것은 힌트 역할을 합니다. "숨겨진 단어의 문자 순서를 변경하십시오." 예를 들어, 톱 그림 위의 숫자 3, 2, 1, 4는 "saw"라는 단어에서 첫 번째와 세 번째 문자가 재배열되어야 함을 보여줍니다. 대답: "린든";
    • 숨겨진 단어의 문자보다 적은 수의 숫자를 사용하는 것은 숨겨진 단어에서 지정된 수의 문자만 선택해야 한다는 힌트 역할을 합니다. 예를 들어, 톱 그림 위에 두 개의 숫자가 있습니다: 4, 1. 이것은 "saw"라는 단어에서 두 글자만 선택하면 됩니다: 네 번째와 첫 번째, 그리고 그 순서대로 넣어야 합니다. 대답: "ap";
    • 그어진 숫자를 사용하면 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 암시합니다. 예를 들어, 톱의 그림 위에 숫자 1, 2, 3, 4가 있고 숫자 4는 그어집니다. 이것은 "saw"라는 단어에서 네 번째 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 대답: "마신다". (줄이 그어진 숫자는 다른 숫자의 행에 없을 수 있지만 의미는 동일합니다.)
  9. 가로 막대 사용서로 아래에 배치된 그림 사이에서 문자는 "on", "above", "under"라는 문자 조합과 전치사 "on", "above", "under"를 암호화하는 역할을 합니다. 수수께끼.
  10. 다른 위치 사용그림, 서로에 대한 문자(하나는 다른 내부에 하나씩, 하나는 다른 하나에 흩어져 있고 일부는 다른 사람에게 "달리기", 일부는 다른 사람에게 "떠남" 등)는 "in"에서 문자와 문자 조합을 암호화하는 역할을 합니다. ", "to", "y", "s", "for", "by", "from", "on", "before" 및 러시아어로 전치사인 다른 많은 문자와 "and ", 노동조합이다. 예를 들어:
    • 그림, 문자를 겹쳐서 배치하면 서로 뒤에서 또는 서로 아래에서 바라보는 것처럼 보일 때 서로 기대어 "for", "before", "on", "under"를 암호화하는 역할을 합니다. ", "통해", "y", "k"등 (예 : 문자 "n"뒤에 문자 "ka" "hid"- 이것은 "가마솥"입니다).
    • 그림 또는 동일한 문자의 문자 위의 "산란"은 "by"를 암호화하는 역할을 합니다(예: 문자 "and"는 문자 "n" 위에 흩어져 있습니다. 이것은 "조랑말"입니다).
    • 그림이나 문자에 다른 문자를 새기는 것은 "in"을 암호화하는 역할을 합니다(예: 문자 "sli"는 문자 "a"에 새겨져 있습니다. 이것은 "plum"입니다).
    • "손"을 잡고 있는 문자, 그림의 이미지는 "and", "s"를 암호화하는 역할을 합니다(예: "k" 및 "t"가 "hands"를 잡고 있으면 "고래", "o" 및 " "-"말벌 ");
    • 문자, 도형, 서로서로 도망가는 것, 서로에게 달려가는 것, 어딘가에서 나오는 것, 무언가를 오르내리는 것, 어딘가에 들어가는 것, 무언가를 뛰어다니는 것 등의 이미지 - "to", "from", "from"을 암호화하기 위해 ", "~에", "~에", "~에" 등.
  11. 다양한 조합(조합)에서 위와 다른 유사한 기술의 사용(예를 들어, 거꾸로 된 그림과 그 앞에 쉼표를 모두 사용).

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