편지 퍼즐을 푸는 방법. 마음 충전! 퍼즐 푸는 법 배우기

조경 및 계획 01.02.2022
조경 및 계획

월 초에 우리는 이미 기억했지만 이러한 퍼즐이 많을수록 좋습니다. 결국, 특정 수수께끼를 한 번 풀고 나면 두 번째로 돌아가는 것은 이미 지루합니다. 정말 흥미로운 작품을 발명하려면 상상력과 발달 된 공간 및 논리적 사고가 필요하지만 컴파일 규칙이 쉬운 것이 좋습니다. 게임 개발자로부터 리부스+"필요한 기술은 분명히 있습니다. 수수께끼가 장소에서 특이하고 때로는 재미 있고 악마처럼 복잡하지만 간단한 대답이 있지만 이것은 참신함의 일부일뿐입니다. 그러나 모든 것에 대해 순서대로 이야기합시다.

응용 프로그램의 첫 번째 실행은 인터페이스의 특이한 디자인 때문에 저를 놀라게 했습니다. 그는 게임이 iOS 7의 평면 인터페이스 배경과 조화롭게 보이지만 나에게 상기시켰습니다.

퍼즐 자체는 동일한 쾌활하고 다채로운 스타일로 만들어집니다. 그건 그렇고, 게임에는 각각 12개의 퍼즐이 있는 9개의 레벨이 있지만 앞으로 개발자는 새로운 퍼즐을 추가할 것을 약속합니다.

REBUSES +의 작업이 실제로 전달되기 때문에 정말 바랍니다. 음... 무엇을 제공합니까? 그들은 긍정적인 감정을 전달하고, 뇌를 좋은 방식으로 긴장시키고, 비정상적인 모드로 작동하게 하고, 밝고 다채로운 그림을 특이한 각도에서 봅니다. 이 경우 퍼즐 시각적으로 그리고 종종 이데올로기적으로 독특한.

또한 개발자는 콘텐츠 생성에 접근했습니다. 유머로, 퍼즐 자체에서 추적할 수 있습니다.

REBUSES+의 복잡성에 대해 말하자면 이 게임은 어린이용이 아니라 12세 이상 청소년용입니다. 딱 맞습니다. 당연히 120세까지의 성인 두뇌도 장난감을 완전히 가져갈 것입니다. 또한 게임 플레이는 보편적입니다. 할 일이 없는 10분의 무료 시간이 있습니다. "Puzzles +"를 실행하면 시간이 금방 갈 것입니다. 한 시간 동안 지루해야 하는 경우 이 경우 게임이 도움이 되고 두뇌에 도움이 되는 시간을 보낼 수 있습니다.

적용 메커니즘은 간단합니다. 각 추측 퍼즐에 대해 포인트와 코인을 얻을 수 있습니다. 전자는 Game Center에서 유용합니다. 친구에게 업적을 자랑하고 후자는 힌트를 얻거나 단어를 바로 열 수 있습니다. 원하는 경우 동전을 실제 돈으로 구입할 수도 있습니다.

이전 퍼즐에서 12개 중 9개 이상의 퍼즐을 풀면 새로운 레벨이 열리거나 33루블을 지불하면 모든 것을 한 번에 열 수 있습니다.

다른 기능 중에서도 자세한 게임 통계와 약간의 도움이 있다는 점을 강조하고 싶습니다.

장난감은 단순하지만 세련되고 독특합니다. 회선을 워밍업하는 데 도움이되는 가벼운 음악이 충분하지 않지만 그렇지 않으면 모든 것이 훌륭하지 않더라도 괜찮습니다. 평소를 뛰어 넘어 두뇌를 펌핑 할 준비가 되셨습니까? 그런 다음 REBUSES+를 무료로 다운로드하고 여가 시간에 혜택을 누리십시오.

비율.

Rebus는 그림에서 답을 추측해야 하는 논리 게임입니다. 후자는 사물, 동물과 식물, 문자와 숫자를 묘사합니다. 그들의 상대적인 위치가 중요합니다. 만지작거리는 경우에도 퍼즐을 장난스럽게 제시하면 흥미진진한 활동이 될 수 있습니다. 예를 들어, 자녀에게 스파이 암호를 푸는 방법을 가르치겠다고 제안할 수 있습니다.

그리고 취학 전 연령을 위한 가장 단순한 그림 퍼즐부터 비교적 복잡한 그림 퍼즐에 이르기까지 다양합니다. 우리는 당신에게 확신합니다. 자녀가 도취되어 논리적 사고를 켜는 법을 배운다면 시간이 지남에 따라 이미 그에게서 그림의 수수께끼를 푸는 방법을 배우게 될 것입니다.

퍼즐은 엄청나게 다양한 주제에 대해 발명됩니다. 가장 중요한 것은 그림에 대한 답변으로 사용되는 모든 단어, 문자 및 물건이 이미 아기에게 친숙해야한다는 것입니다.

그림에 글자가있는 어린이를위한 퍼즐을 해결하는 방법은 무엇입니까?

퍼즐에 관심이 있다면 이러한 논리적 퍼즐의 장점을 알고 있을 가능성이 큽니다. 그들은 기억, 지능, 사고 속도, 상황을 탐색하고 이미 얻은 지식을 적용하는 능력을 개발합니다.

6-7 세 어린이에게 작업을 올바르게 해결하는 방법을 가르치려면 먼저 규칙을 설명하십시오. 그가 한 번에 모든 것을 기억한다고 주장할 필요는 없습니다. 당신은 그들 모두를 알지 못할 수도 있습니다. 하루에 한두 번 설명하고 주제별 과제로 강화하는 것이 좋습니다. 후자는 인쇄하거나(야외 활동에 더 편리함) 모니터에서 표시할 수 있습니다. 다음 수업에서도 너무 많은 자료를 제공하지 않는 것이 좋습니다. 먼저 그림에 표시된 물건을 정확하게 식별하고 이름을 지정해야 함을 아이에게 설명하는 것이 중요합니다. 그리고 나서 이 단어와 관련된 규칙을 적용하십시오.

그럼, 기본 규칙을 읽어봅시다! 특히 그림에서 쉼표, 취소선, 거꾸로 된 개체 및 기타 미묘함의 의미를 정의합니다.

  • rebus의 시작이나 끝에서 쉼표는 무엇을 의미합니까?
    그림 앞의 맨 아래 또는 맨 위에 있는 쉼표는 처음에 있는 하나의 문자를 묘사된 개체의 이름에서 삭제해야 함을 의미합니다. 따라서 두 개의 쉼표가 표시됩니다. 처음 두 글자는 버립니다. 이러한 아이콘은 매우 일반적입니다.
  • 처음이나 끝에 거꾸로 된 쉼표는 무엇을 의미합니까?
    역 쉼표에 대한 규칙은 일반 쉼표에 대한 규칙과 유사합니다(이전 단락 참조).
  • 긋고 추가된 글자는 무엇을 의미합니까?
    그림에서 X자로 표시된 문자는 그려진 개체의 이름에서 제외되어야 함을 의미합니다(표시된 경우 다른 이름을 추가해야 함). 그림의 왼쪽이나 오른쪽에 추가 - 단어의 시작과 끝에 추가해야 합니다.
  • 퍼즐의 숫자는 무엇을 의미합니까?
    숫자는 두 가지 의미를 가질 수 있습니다. 그들은 단어 위에 있습니까? 답을 추측하려면 표시된 순서대로 문자를 재배열해야 합니다. 숫자 이름은 단어의 일부일 수 있습니다(종종 "100", "5" 사용). 줄이 그어진 숫자는 이러한 일련 번호가 있는 문자가 단어에서 제외되어야 함을 의미합니다. 개체뿐만 아니라 일부 숫자는 여러 이름을 가질 수 있음을 기억해야 합니다(단위는 "count", "time", "one").
  • 더하기 기호는 무엇을 의미합니까?
    단어(기호) 사이에 더하기 기호가 있으면 서로 추가해야 합니다. 때때로 "+"는 전치사 "to"를 의미하며 의미에 따라 올바른 것이 선택됩니다. "등호" 기호(예: A=K)는 단어의 모든 문자 "A"를 문자 "K"로 바꿔야 함을 나타냅니다.
  • 과제에 세로줄 또는 가로줄이 있습니까?
    수평선은 문맥에 따라 "아래", "위", "위" 및 "위"를 동시에 의미합니다. 한 부분은 선 아래에, 다른 부분은 위에 그릴 때 문자나 그림과 함께 사용합니다. 때때로 분수(어떤 것의 절반, 즉 "반-")를 나타냅니다.
  • 그림의 글자 배열과 전치사
    문자의 상대적 위치를 보는 것이 중요합니다. 그것들이 다른 것 안에 있으면 전치사 "in"이 이름에 추가됩니다. 전치사 "for" 또는 "before"를 의미하는 한 글자가 차례로 그려집니다.
  • 그림의 항목이 그려집니다 상하 반전? 답을 얻으려면 단어를 거꾸로 읽어야 합니다. 6~7세 어린이는 머릿속에서 짧은 단어를 돌릴 수 있습니다. 사실, 그러한 작업의 수는 상당히 제한되어 있습니다.

대부분의 경우 퍼즐에는 여러 규칙이 동시에 사용됩니다. 6-7 세 어린이는 이미 글자에 익숙하고 이름을 명확하게 알고 있다고 믿어집니다. 어린 학생이 아직 쉼표를 만나지 않았다면 새로운 아이콘을 가르치는 것이 특별히 어렵지 않을 것입니다.

답변이 있는 6-7세 어린이를 위한 그림의 퍼즐 예

6-7세 이하의 어린이는 기억에 남는 사건과 관련하여 자료를 훨씬 더 잘 인식합니다. 동물에 관한 수수께끼는 동물원을 방문한 다음 날 아이에게 제시하면 즐겁게 풀릴 것입니다. 음악 학교에 입학하기를 열망하는 1 학년 소녀는 음악 퍼즐에 관심이 있습니다. 그리고 천문관에 감동을 받은 소년은 우주에 대한 그림을 좋아할 것입니다.

동물과 새에 대하여

아이들에게 새나 동물에 관한 과제를 줄 때 이미 그러한 동물의 이름을 보았고 그림에 표시된 모든 것을 이해했는지 확인하십시오.

가족에 대한, 어머니에 대한 거부

엄마가 아니라면 누가 아이에게 가장 달콤한가! 그리고 그는 엄마와 아빠를 제외하고는 누구를 만날 때마다 행복하게 만납니까? 아이들은 암호화된 사진에서 할머니, 할아버지, 자매 및 기타 친척을 알아보고 추측하는 것을 좋아할 것입니다. 다채로운 그림을 인쇄하거나 그림을 그리고 자녀를 가르치는 동안 즐겁게 시작하세요!

스포츠에 대해, 건강에 대해

일, 건강, 스포츠, 직업 및 기타 여러 가지에 대한 퍼즐을 주제별 게임 보조 도구로 사용할 수 있습니다. 유치원 졸업반, 초등학교 1학년, 집에서 한 주제로 수업이나 대화가 계획되어 있습니까? 그림 형태의 수수께끼는 평범한 얼굴없는 이야기보다 자료를 더 잘 배울 수있게 해줍니다. 아이들은 비표준 자료 프레젠테이션에 관심을 가질 것입니다.

동화 퍼즐

친숙한 캐릭터의 동화, 현대 또는 고전 만화는 무한한 영감의 창고입니다. 아이가 논리적인 수수께끼에 별로 관심이 없다면 좋아하는 캐릭터를 추측하여 아이의 마음을 사로잡을 수 있습니다. 이 주제에는 예제로 제공된 것보다 더 많은 신비가 있습니다. 자녀의 관심사와 좋아하는 동화를 알면 응용 프로그램 형태로 퍼즐을 직접 만들 수 있습니다.

퍼즐의 미스터리.

Rebus(라틴어에서"수수께끼" - "사물의 도움으로"), 이름이 제시된 단어 또는 음절과 일치하는 대상 이미지의 도움으로 단어 또는 음절의 표현. 간단히 말해서 그림 형태의 풀리지 않은 단어나 표현이 글자나 다른 기호와 결합되는 수수께끼입니다.

여러 퍼즐을 하나의 그림에 결합하거나 일련의 그림으로 결합하여 구 또는 문장을 구성할 수 있습니다. 문학 퍼즐에서 문자, 숫자, 음표 또는 특별히 배열된 단어는 문장을 구성하는 데 사용됩니다. 복합 퍼즐에는 그림과 글자가 포함됩니다. 퍼즐은 주로 글을 모르는 사람들에게 정보를 제공하거나 가르치기 위해 단어의 직접적인 의미를 전달할 수 있으며, 입문자에게만 알리기 위해 의도적으로 의미를 숨길 수 있습니다.

rebus의 초기 형태는 묘사하기 어려운 추상적 인 단어가 비슷한 방식으로 발음되는 대상의 이미지로 표현되는 그림 쓰기에서 발견됩니다. 이러한 퍼즐은 이집트의 상형 문자와 초기 중국의 상형 문자와 유사합니다. rebuses의 이미지는 그리스와 로마 동전에 도시 이름을 전달하거나 중세 시대에 성을 나타내는 데 사용되었습니다.

퍼즐의 역사 :

최초의 퍼즐은 프랑스에서 15세기. 이어 이날 화제의 익살스러운 공연이었다. 우화 형태로 코미디언은 "일어나는 일에 대해"이 세상의 강자의 악덕과 약점을 조롱했습니다. 시간이 지남에 따라 리버스의 성격이 바뀌었습니다. rebus는 말장난에 기초한 말장난이라고 불리기 시작했습니다.

비슷한 시기에 처음으로 그려진 퍼즐이 나타났습니다. 처음에는 문자 그대로 잘 알려진 어구적 전환을 설명했지만 나중에는 더 복잡한 변형이 나타났습니다.

V 16세세기에 그려진 퍼즐은 영국, 독일, 이탈리아에서 알려졌지만 이들 국가 중 어느 곳에서도 널리 개발되지 않았습니다.

전문 예술가들이 디자인에 참여했습니다. 에 의해 편집된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음 에티엔 타보로, 1582년 프랑스에서 등장.

러시아에서는 나중에 퍼즐이 나타났습니다. 중간에 XIX세기에 1845 년 잡지 "Illustration"의 페이지에 첫 번째 퍼즐이 등장했습니다. 작가가 그린 퍼즐은 대인기 볼코프니바 매거진에서 앞으로 특별 잡지 "Rebus"가 등장하기 시작했습니다.

퍼즐 풀기의 이점에 대해 :

"우리는 진지한 사람들을 많이 알고 있습니다."라고 한 잡지는 썼습니다. 그는 여가 시간을 기꺼이 퍼즐 해결에 할애하고 특히 마음을위한 독특한 체조로 젊은이들에게이 활동을 권장합니다 ... ". 또한 독창성을 연마하고 시작된 작업을 끝까지 수행하는 능력을 개발하며 사람들의 커뮤니케이션 활성화에 기여합니다.

어린이를 위한 수수께끼에는 많은 긍정적인 측면이 있습니다.

  1. 사고력 발달에 기여합니다.
  2. 그들은 지능, 논리, 직관, 독창성을 훈련시킵니다.
  3. 아이가 시야를 넓히고 새로운 단어, 물건을 암기하도록 도와주세요.
  4. 그들은 시각적 기억, 철자법을 훈련합니다. 시나 산문에서 구두 설명만을 사용하는 일반적인 수수께끼와 달리, rebuses는 언어와 시각 모두에서 한 번에 여러 지각 방법을 결합합니다.

퍼즐의 종류 .

  • 퍼즐 퍼즐이중 작업을 나타냅니다. 수수께끼를 풀면 수수께끼를 읽을 수 있지만 수수께끼는 풀어야 합니다.
  • 퍼즐 "더하기 및 빼기"빼기 기호 뒤에 오는 이미지의 값은 이미 수신된 단어 조합에 더해지는 것이 아니라 빼는 점에서 일반적인 것과 다릅니다.
  • 레버스 농담- 이것은 운문에 나오는 코믹한 수수께끼입니다.
  • 레버스 속담풀어야 할 암호화된 속담과 그 의미를 설명합니다.
  • 사운드 퍼즐- 음절 병합 기술을 익힐 수 있는 퍼즐 연습입니다.
  • 레버스 이야기해결하고 이야기를 구성해야 하는 큰 퍼즐로 구성되어 있습니다.
  • 리버스 문제- 문제를 풀고 풀어야 하는 퍼즐입니다. 여러 퍼즐로 구성되어 있습니다.
  • 숫자 퍼즐- 십진법으로 숫자를 쓸 때 위치 원리를 이해하고 이해하는 능력을 향상시키는 퍼즐입니다.

퍼즐 풀기 규칙 :

  • 단어나 문장이 그림의 형태로 묘사될 수 있는 부분으로 나뉩니다.
  • 그림에 표시된 모든 개체의 이름은 주격의 경우에만 읽어야 합니다.
  • 그림의 물체가 거꾸로 뒤집힌 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽힙니다.
  • 그림 왼쪽에 쉼표(하나 이상)가 있으면 단어의 첫 글자를 읽지 않습니다. 쉼표가 그림 뒤에 오는 경우 오른쪽에 있는 마지막 문자는 읽지 않습니다.
  • 그림 위에 그어진 글자가 표시된 경우 제목에서 제외해야 합니다.
  • 그림 위에 숫자가 있으면 표시된 순서대로 문자를 읽어야 합니다.
  • 그어진 글자 옆에 다른 글자가 쓰여져 있다면, 그어진 글자 대신에 읽어야 한다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다.
  • 단어의 일부가 숫자로 발음되는 경우 rebus에서는 숫자와 숫자로 표시됩니다(O5 - 다시, 100G - 건초 더미).
  • 그림에 추가 문자가 없는 경우 묘사된 개체 이름의 첫 글자만 고려해야 합니다.
  • 암호화된 단어의 많은 부분은 해당 문자와 ​​그림의 배열로 표시됩니다. on, under, over, behind의 문자 조합이 있는 단어는 문자나 물체를 다른 것의 위나 뒤에 배치하여 묘사할 수 있습니다. 문자 C와 B는 전치사가 될 수 있습니다. 문자가 다른 문자로 구성된 경우 읽을 때 전치사 from이 사용됩니다.

퍼즐 컴파일 규칙 :

1. rebus에 묘사된 모든 항목의 이름, 읽다오직 지명의 경우그리고 단수형. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

2. 매우 자주, 수수께끼에 묘사 된 물체는 "눈"과 "눈", "다리"와 "발"등과 같이 하나가 아니라 둘 이상의 이름을 가질 수 있습니다. 또는 "tree"와 "oak", "note"와 "re" 등과 같은 하나의 일반 이름과 하나의 특정 이름을 가질 수 있습니다. 가장 의미 있는 것을 선택해야 합니다.

그림에 묘사 된 물체를 식별하고 올바르게 이름을 지정하는 능력은 퍼즐 해독의 주요 어려움 중 하나입니다. 규칙을 아는 것 외에도 독창성과 논리가 필요합니다.

3. 어떤 주제의 이름을 완전히 사용할 수 없는 경우가 있습니다. 단어의 시작이나 끝에 하나 또는 두 개의 문자를 드롭. 이 경우 쉼표와 같은 일반적인 기호가 사용됩니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자를 버려야 하고 그림 오른쪽에 있으면 마지막 문자를 버려야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표가 있으면 그에 따라 두 개의 문자가 삭제되는 식입니다. 예를 들어, "칼라"가 그려지고 "월풀"만 읽히면 "돛"이 그려지고 "증기"만 읽히면됩니다.

4. 두 개의 물체나 두 개의 문자가 서로 연결되어 있으면 이름을 다음과 같이 읽습니다. 전치사 "in" 추가. 예를 들어: "v-o-yes" 또는 "not-v-a 또는" v-o-seven":


이 예와 다음 다섯 가지 예에서 예를 들어 다음 대신에 다양한 판독이 가능합니다."Eight"는 "SEVEN"으로 읽을 수 있으며 "water" 대신 "DAVO" . 하지만 그런 말은 없다! 이것은 당신이 구조에 와야 할 곳입니다. 독창성과 논리.

5. 어떤 문자가 다른 문자로 구성된 경우 다음에서 읽습니다. "~의" 추가. 예를 들어: "from-b-a" 또는 "vn-from-y" 또는 "f-from-ik":

6. 글자나 물건 뒤에 다른 글자나 물건이 있으면 다음과 같이 읽어야 합니다. "를 위해" 추가.
예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

7. 한 그림이나 문자가 다른 그림이나 문자 아래에 그려지면 다음에서 읽어야 합니다. "위에", "위" 또는 "아래에" 추가- 의미가 있는 문장을 선택하십시오. 예를 들어: "for-on-ri" 또는 "under-at-shka":

"Tit은 말굽을 발견하고 Nastya에게 주었다"라는 문구는 다음과 같이 묘사 할 수 있습니다.

8. 어떤 문자에 대해 다른 문자가 쓰여지면 다음에서 읽습니다. "에 의해" 추가. 예를 들어: "by-r-t", "by-l-e", "by-i-s":

9. 한 글자가 다른 글자와 나란히 놓여 있으면 기대어 읽는다. "y" 추가. 예를 들어: "L-u-k", "d-u-b":

10. rebus에 거꾸로 그려진 물체의 이미지가 있으면 그 이름이 필요합니다 끝에서 읽다. 예를 들어, "고양이"가 그려지고, "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지고, "꿈"을 읽어야 합니다.

11. 물체가 그려져 있고 그 옆에 문자가 쓰여진 다음 문자에 줄이 그어지면 이것은이 문자가 필요하다는 것을 의미합니다 받은 단어에서 삭제. 줄이 그어진 글자 위에 다른 글자가 있으면 필요하다는 의미입니다. 그어진 것을 교체하다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다. 예를 들어: "눈"은 "가스"를 읽고 "뼈"는 "손님"을 읽습니다.

12. 그림 위에 숫자가 있는 경우(예: 4, 2, 3, 1) 이는 다음을 의미합니다. 먼저 읽기그림에 표시된 개체 이름의 네 번째 문자, 두 번째 문자, 세 번째 문자 등, 즉 숫자로 표시된 순서대로 문자를 읽습니다. 예를 들어, "버섯"이 그려지면 "brig"가 읽힙니다.

13. 화살표가 서로 다른 방향을 가리키는 그림 옆에 두 개의 숫자가 표시되면 해당 단어는 반드시 숫자로 표시된 문자를 교환. 예를 들어, "성" = "dab".

14. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표의 사용은 글자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. 또한 화살표는 다음과 같이 디코딩될 수 있습니다. 전치사 "K". 예를 들어, "AP 문자가 FIR-tree로 이동" = "DROPS"

15. rebus를 컴파일할 때 로마 숫자도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, "40 A"는 "40"으로 읽습니다.

16. rebus의 어떤 인물이 달리고, 앉고, 거짓말하는 등으로 그려진다면 현재 시제의 3인칭에 해당하는 동사(달리다, 앉다, 거짓말 등)를 이 인물의 이름에 추가해야 합니다. , 예를 들어"유런".

17. 매우 자주 rebuses에서 개별 음절 "do", "re", "mi", "fa"가 해당 메모와 함께 표시됩니다. 예를 들어, 메모에 적힌 단어는 "do-la", "fa-sol"로 읽습니다.


모든 사람이 오선의 음표와 위치를 아는 것은 아니므로 이름을 알려드립니다.

화학 원소의 이름, 모든 종류의 과학 용어, 특수 문자: "@" - 개, "#" - 예리한, "%" - 백분율, "&" - 앰퍼샌드, "()" - 대괄호, " ~" - 물결표,« :) » - 이모티콘, "§"- 단락 및 기타.

복잡한 퍼즐에서는 나열된 기술이 가장 자주 결합됩니다.


"붉은 처녀는 지하 감옥에 앉고 낫은 거리에 있다"

퍼즐 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.

rebus라고 하는 재미있는 단어 게임에는 고유한 규칙이 있습니다. 그들의 이해 없이는 수수께끼 추측을 즐길 수 없습니다. 그건 그렇고, "rebus"라는 단어는 수수께끼의 동의어입니다. 그것은 라틴어 표현에서 우리 언어로 왔습니다. "말로가 아니라 사물의 도움으로." 이 응접실 게임은 매우 인기가 있었습니다.

규칙

rebus는 암호화된 단어라고 말할 수 있습니다. 작업에는 그림, 문자, 구두점이 포함됩니다. 퍼즐을 만드는 방법과 추측하는 방법은 무엇입니까? 기본 규칙에 대해 알아 봅시다.

  • 그림에 표시된 단어는 주격 단수여야 합니다.
  • 한 글자 또는 여러 글자에 줄을 그어야 하는 경우 쉼표로 표시합니다. 이 표시가 왼쪽에 있으면 첫 글자를 버립니다. 오른쪽이 마지막입니다.
  • 한 그림이 다른 그림에 그려지면 "대상의 이미지" + in + "두 번째 이미지", 또는 in + "두 번째 대상" + "첫 번째"로 읽습니다.
  • 하나의 문자가 다른 문자로 구성된 패턴인 경우가 있습니다. 그런 다음 그들은 "첫 번째"+에서 + "두 번째"라고 읽습니다. 또는: from + "두 번째" + "첫 번째".
  • 그림이 다른 그림의 뒤, 위, 아래 또는 앞에 있을 때도 동일한 원칙이 적용됩니다.
  • 다른 문자의 패턴은 직물에서처럼 주기적으로 반복될 수 있습니다. 그런 다음 그들은 "패턴" + 따라 + "캔버스" 또는: 따라 + "캔버스" + "패턴"을 읽습니다.
  • Rebuses는 또한 한 글자가 다른 글자에 기대어 있거나 옆에 누워 있는 경우가 많습니다. 이 경우 "기운 편지" + y + "또 다른 편지" 또는 y + "서자" + "기운 편지"로 읽습니다.
  • 거꾸로 된 이미지는 거꾸로 읽는 것을 의미합니다.
  • 때때로 그어진 글자가 이미지 옆에 놓입니다. 그래서 그것은 말씀에서 쫓겨났습니다. 다른 글자가 있으면 그 긋는 글자를 수정하듯이 그 글자에 대치한다.
  • 그림 위의 숫자는 읽을 글자의 순서를 나타냅니다.
  • 편지가 달리고, 거짓말하고, 앉는다면 이 단어를 추가하십시오. 예를 들어 y +는 실행됩니다.
  • 종종 음절은 메모와 함께 표시됩니다.

퍼즐 컴파일 원칙

규칙을 알면 퍼즐 만드는 방법을 쉽게 알 수 있습니다.

  • 우선 단어를 그림으로 표현할 수 있는 음절이나 부분으로 나눕니다. 여기서 일부 문자는 다른 문자로 대체될 수 있다는 사실을 잊어서는 안됩니다. 따라서 운율이 있는 단어는 rebus에 적합합니다.
  • 문자로 나타낼 수 있는 음절과 대체 또는 취소를 찾습니다. 그러나 단어의 일부는 음절로만 나타낼 수 없습니다. 즉, 거의 모든 문자 조합을 찾을 수 있습니다. 우리는 그들을 사용합니다.
  • 우리는 쉼표로 rebus를 수정합니다. 이것은 보편적인 방법입니다. 그것으로, 한 단어를 다른 단어로 바꾸는 것이 쉽습니다.

rebus "두더지"를 만드는 방법?

이 단어를 암호화하기 위해 "to"와 "mouth"라는 단어의 일부를 사용합니다. 두 번째 구성 요소는 그림을 사용하여 나타낼 수 있습니다. 예를 들어 얼굴 클로즈업을 찾아 입에 동그라미를 치십시오.

  • 케이 + 입

"company", "dart" 및 "cake"라는 단어는 동일한 원칙에 따라 구성됩니다.

  • 입 + 에이;
  • d + 입 + ik;
  • 토러스 + t.

후자의 경우 입 이미지가 있는 사진이 거꾸로 표시됩니다.

학생을 위한 과제

모든 사람이 그릴 수 있는 것은 아니므로 글자 퍼즐로 제한하겠습니다. 작업은 다음과 같습니다. "전사, 목욕, 건포도, 지하, 고래 중 하나에 대한 수수께끼를 만드십시오."

문자 암호를 사용하여 다음을 얻습니다.

  • B + O + IN (여기서 문자 IN은 O로 새겨짐);
  • B + A + HNA(문자 HNA는 A에 새겨짐);
  • FROM + Yu + M(M은 패턴을 구성하는 소문자 Yu로 완전히 구성됨);
  • POD + P + OL(OL은 문자 P 아래에 있음);
  • K + I + T(문자 T는 I에 기대어 있음).

다른 방법들

문제를 너무 쉽게 풀지 않도록 다양한 방법으로 퍼즐 만드는 방법을 연습할 수 있습니다. 쉼표와 그림이 도움이 될 것입니다. 실제로 그림에 있는 단어를 추측하는 것 외에도 단어를 제거하거나 바꾸려면 철자가 올바른지 알아야 합니다.

여기에 표시된 내용을 누구나 이해할 수 있도록 가장 간단한 그림을 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 태양, 나무, 집, 사람, 말, 고양이가 될 수 있습니다. 그들은 찾거나 그리는 것이 어렵지 않을 것입니다.

작업: "다양한 방법으로 rebus 만들기: "창".

솔루션, 단방향:

  • 먼저 단어를 부분으로 나눕니다. OKO-NCE가 나옵니다. 눈은 눈의 두 번째 이름입니다. 그리고 "nce"는 "태양"이라는 단어의 일부입니다.
  • 이제 암호화를 시작할 수 있습니다. 눈 그리기 + 쉼표 세 개 + 태양 그리기와 같이 나타납니다.

솔루션, 양방향:

  • 이제 단어를 다른 부분으로 분해해야 합니다. 예: O - KON - TSE. O는 문자이고 "kon"은 "horse"라는 단어의 일부이고 "tse"는 "chain"이라는 단어의 일부입니다.
  • 우리는 문자 O + 말 그림 + 쉼표 + 사슬 그림 + 2개의 쉼표와 같이 선을 그립니다.

솔루션, 3가지 방법:

  • 우리는 단어를 WINDOWS - CE로 나눕니다. 우리는 "sill"과 "goal"이라는 단어에서 이러한 부분을 사용합니다.
  • 쉼표 3개 + 창틀에 동그라미 친 창 사진 1개 + 쉼표 3개 + 다트판 사진 1개 + 쉼표 2개.

솔루션, 4가지 방법:

  • 우리는 단어를 O - KON - TSE로 나눕니다. 우리는 메모 Re를 사용합니다.
  • 문자 O + 문자 O에 기대어 있는 문자 H + 음표 re + R = C가 있는 오선 그림.

답변으로 퍼즐을 만드는 방법?

여러 개의 퍼즐을 만들어야 할 때는 기억에 의존하지 않고 답을 적어두는 것이 좋습니다. 암호화된 단어 옆에 배치할 수 있지만 거꾸로 배치할 수 있습니다. 답을 그릴 필요가 없기 때문에 작업이 단순화됩니다.

작업과 답변을 혼동하지 않도록 각 작업을 별도의 카드에 배치할 수 있습니다. 그런 다음 뒷면에 답을 쓸 수 있습니다.

러시아어에는 더 짧은 단어로 나눌 수 있는 많은 단어가 있습니다. 카드를 준비할 때 이 점을 고려해야 합니다. 결국, 당신은 그들에 이미지를 붙일 수 있습니다.

  • 쉼표를 남용하지 마십시오. 물론 그들의 도움으로 무엇이든 암호화할 수 있습니다. 그러나 그림 암호만큼 우아하지는 않습니다.
  • 상상력이 충분하지 않으면 문제를 해결하기 위한 네 번째 옵션인 문자를 다른 문자로 교체하는 것처럼 행동할 수 있습니다. 아이들이 더 좋아합니다.
  • 퍼즐을 컴파일하기 전에 문자의 주요 조합(olo, ovo, kon, kol 등)을 즉시 구성하고 그림의 윤곽을 그리는 것이 좋습니다.

퍼즐을 만드는 방법은 당신에게 달려 있습니다. 그러나 그들의 솔루션에 소비되는 시간은 유용한 발달 수업과 즐거운 오락이 될 것입니다. 아이들과 퍼즐을 맞춰보세요.

단어 왼쪽에 있는 쉼표는 단어의 시작 부분에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

"SYRINGE"가 "PRITS"가 된 것입니다.

오른쪽의 역 쉼표는 단어 끝에서 제거할 문자의 수입니다.

"PALMA"가 "PAL"이 되었습니다.

단어 위에 줄이 그어진 글자가 있으면 글자를 지울 필요가 있음을 의미합니다. 단어에 이러한 문자가 여러 개 있으면 모두 그 표시가 지워집니다.

"TABLE"이 "ST"가되었습니다.

때때로 단어의 시작 부분에서 그어진 숫자의 글자가 표시됩니다. 해당 일련 번호가 있는 문자만 긋는 것이 필요합니다.

"Executioner"가 "Crying"이 된 것입니다.

내부의 문자를 바꾸려면 I \u003d E 유형의 평등을 사용하십시오. 즉, 모든 문자 I을 E로 바꿔야합니다. 유형 2 \u003d P의 평등이 표시되면 두 번째 문자를 P로 바꿔야합니다 .

"NET"이 "SAKOK"이되었습니다.

2,4,6,7과 같은 행은 단어에서 2,4,6 및 7 문자만 사용해야 함을 의미합니다.

"ALARM CLOCK"이 "GO"가 된 것입니다.

거꾸로 된 그림은 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.

"MOLE"이 "TORK"가 되었습니다.

암호화할 때 이미지 윤곽 구조가 자주 사용됩니다.

문자 "X"는 문자 "O"에 포함되어 있으며 x-in-o를 얻습니다. "HVO". in-o-x에 반대 옵션이 있을 수 있습니다. "VOH". 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

또는 다른 이미지 개요 구조.

문자 "I"는 "H" 아래에 있으며, 우리는 under-n-I를 얻습니다. "위로". 다른 옵션 i-under-n이 있을 수 있습니다. "자팟". 또는 n-over-I, 즉. "나디아". 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

하나의 수수께끼를 푸는 예

첫 번째 단어는 "CIRCLE"입니다. 두 번째 단어는 "DEER"이고 첫 번째 문자를 제거하면 "LAZINESS"가 나옵니다. 세 번째 단어는 "NET"이고 "H"를 "K"로 바꾸고 처음 두 글자를 제거하고 마지막 글자를 제거하면 "KO"가 됩니다. 우리는 세 단어를 모두 연결하고 "ROUND"를 얻습니다.

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