Функции и структура игры. Развивающие возможности игры

Техника для сада 15.10.2019

Игра сейчас встает в строй самых насущных потребностей человека. Без нее невозможно нормальное развитие мозга и тела.

Понять природу игры, ее поразительный воспитательный потенциал - это понять природу счастливого детства.

Детские игры воспитывают и развивают в ребенке все, что составляет богатство человеческой личности.

Американский психолог Джорж Мид увидел в игре обобщенную модель формирования того, что психологи называют "самостью" человека - собирание своего "я". Игра - мощнейшая сфера "самости": самовыражения, самоопределения, самопроверки, самореабилитации, самоосуществления. Благодаря играм дети учатся доверять самим себе и всем людям, распознавать, что следует принять, а что отвергнуть 8 окружающем мире. Уже поэтому изменение детства в играх есть великое завоевание цивилизации, есть возможность, говоря словами одного из лучших терапевтов Европы, польского писателя с мировым именем, педагога и психолога Януша Корчака, "отыскать себя в обществе, себя в человечестве, себя во Вселенной". Уже потому в игровом мироощущении детей присутствует истина более глубокая, чем в рассудочном взгляде на мир.

Из раскрытия понятия игры философами, просветителями, историками культуры, педагогами и психологами различных научных школ можно вычленить ориентировочно ряд общих положений, отражающих сущность феномена игры.

Игра - многогранное понятие. Она означает занятие, отдых, развлечение, забаву, потеху, утеху, соревнование, упражнение, тренинг, в процессе которых воспитательные требования взрослых к детям становятся их требованиями к самим себе, значит, активным средством воспитания и самовоспитания. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов, принципом и способом их жизнедеятельности, методом познания ребенка и методом организации его жизни и неигровой деятельности.

Игры детей есть самая свободная, естественная форма проявления их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир.



Игра, обладая синтетическим свойством, вбирает в себя многие стороны иных видов деятельности, выступает в жизни ребенка многогранным явлением. Игра - первая ступень деятельности ребенка-дошкольника, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков и юношества, меняющая свои цели по мере взросления учащихся.

Игра есть потребность растущего ребенка: его психики, интеллекта, биологического фонда. Игра - специфический, чисто детский мир жизни ребенка. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются, потому что играют.

Игры - путь поиска ребенком себя в коллективах сотоварищей, в целом в обществе, человечестве, во Вселенной, выход на социальный опыт, культуру прошлого, настоящего и будущего, повторение социальной практики, доступной пониманию.

Игра - свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество. Продукт игры - наслаждение ее процессом, конечный результат - развитие реализуемых в ней способностей.

Игра - главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, совместимости, партнерства, дружбы, товарищества. В игре познается и приобретается социальный опыт взаимоотношений людей. Игра социальна по своей природе и непосредственному насыщению, являясь отраженной моделью поведения, проявления и развития сложных самоорганизующихся систем и "вольной" практикой творческих решений, предпочтений, выборов свободного поведения ребенка, сферой неповторимой человеческой активности. Поскольку детская игра - явление универсальное и дети в играх копируют окружающую жизнь, ее функции разнообразны.

Рассмотрим наиболее важные функции игры:

Обучающая функция позволяет решить конкретные задачи воспитания и обучения, которые направлены на усвоение определенного программного материала и правил, которым должны следовать играющие. Важны обучающие игры также для нравственного - эстетического воспитания детей.

Развлекательная функция способствует повышению эмоционально-положительного тонуса, развитию двигательной активности, питает ум ребенка неожиданными и яркими впечатлениями, создает благоприятную почву для установления эмоционального контакта между взрослым и ребенком.

Коммуникативная функция состоит в развитии потребности обмениваться со сверстниками знаниями, умениями в процессе игр, общаться с ними и устанавливать на этой основе дружеские взаимоотношения, проявлять речевую активность.

Воспитательная функция помогает выявить индивидуальные особенности детей, позволяет устранить нежелательные проявления в характере своих воспитанников.

Развивающая функция заключается в развитии ребенка, коррекции того, что в нем заложено и проявлено.

Релаксационная функция заключается в восстановлении физических и духовных сил ребенка.

Психологическая функция состоит в развитии творческих способностей детей.

Имея такое разнообразие функций, игра заслуживает того, чтобы ее включали в учебный и внеучебный процессы, ибо она хранит и передает по наследству огромную гамму духовных, эмоциональных ценностей человеческих проявлений.

Под внутренними признаками понимаются умения человека и его психические функции, которые задействованы в игре, а также наличие импровизации, риска, интенсивность поведения в игре.

А. Физические и психологические игры и тренинги:

Двигательные (спортивные, подвижные, моторные);

Экстатические, экспромтные;

Экстаз (греч. ekstasis – выход из спокойствия) – состояние восторга.

Экспромт (лат. expromtus – готовый, скорый) – произведение, выполненное без подготовки.

речь идет об играх-танцах, экстремальных забавах, а также детских интеллектуальных экстатических играх – гаданиях, «вызовах чертиков» т.п.);

Освобождающие игры – пантомимические, юмористические забавы, фокусы и трюки, игры случайного выигрыша);

Терапевтические.

Б. Интеллектуально-творческие игры:

Предметные забавы;

Сюжетно-интеллектуальные игры;

Дидактические;

Строительные, трудовые, технические;

Электронные, компьютерные, игры-автоматы;

Игровые методы обучения.

В. Социальные игры:

Творческие сюжетно-ролевые (подражательные, игры-драматизации, игры-грезы);

наиболее распространенные сюжеты – созидательные (строительство, создание), поисковые (открытия), профессиональные, военные, связанные с искусством (киностудия, цирк, театр), этнические, сказочные, фантастические (по мотивам фильмов и книг);

Деловые игры.

Г. Комплексные игры (коллективно-творческая деятельность, метод длительной игры).

По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление пове дением.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):

    свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

    творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный ха рактер этой деятельности («поле творчества»);

    эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоцио­нальное напряжение»);

    наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, пла­нирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспе­чивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревнова­тельности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребле­ние предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реаль­ные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) - область действи­тельности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекателъно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Функции игры … Анализ психолого-педагогической литературы по теории игры позволяет представить спектр её назначений для развития и самореализации детей в их игровой деятельности, отражающей многообразие окружающего мира и богатства человеческих отношений. Функции игры - это её разнообразная полезность.

Эмоциогенная

Игра меняет эмоциональное состояние, как правило, в сторону его улучшения, повышения настроения, воодушевляет, пробуждает интерес к чему-либо. Палитра чувств, пробуждаемая игрой, чрезвычайно многообразна. Это и удовольствие, и чувство гордости от одержанной победы, чувство страха, ощущение неизведанности и таинственности… Но игра не просто развлечение, а особый метод вовлечения учащихся в творческую деятельность, метод побуждения их к активности

Диагностическая

Игра обладает предсказательностью, она раскрывает в детях истинно детское, личностное. Она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, поскольку в игре участник ведёт себя на максимальности проявлений (физических сил, интеллекта, творчества). Внимательный наблюдатель может многое узнать об игроках по их поведению во время игры. Существуют даже специально разработанные педагогами и психологами игры, которые позволяют сделать некоторые выводы относительно личностных особенностей игроков и особенностей группы в целом.

Релаксационная (восстанавливающая)

Игра снимает физическое и интеллектуальное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему активным обучением, физическим трудом, сильными переживаниями. Игры используют для восстановления равновесия сил, для улучшения здоровья. Человек играет, и в процессе игры напряжение отступает, силы восстанавливаются.

Компенсаторная

В игре человек может получить то, чего ему не хватает в жизни, реализует то, чего в ней нет, взрослый "пробует", "переживает" в игре уже неиспользованные возможности; ребёнок "примеривает" ещё недоступные, не выбранные возможности. "Инобытие" позволяет человеку компенсировать то, чего нет в его жизни. Но некоторые вещи становятся доступными со временем, другие остаются недоступными навсегда (например, девочка в игре пробует мужскую роль, а мальчик - женскую, или девочка играет в принцессу, хотя никогда ею не станет, так же, как не дано ей стать мужчиной).

Коммуникативная

Игра всегда вводит ребёнка в реальный контекст сложнейших человеческих отношений, поскольку игра - деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и вполне конкретная. Игра компенсирует неразработанность созидательных форм взаимодействия преподавателя и учащихся, выводит их на подлинное сотрудничество. Важно и то, что игра является более широким фактором общения, чем речь.

Самореализации

Процесс игры - это всегда пространство для самореализации её участников, уникальная возможность для человеческой практики ребёнка, действительности как области применения и проверки накопленного опыта.

Социокультурная

Игра - сильнейшее средство социализации ребёнка, включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности, так и стихийные, спонтанные процессы, влияющие на формирование ребёнка.

Терапевтическая

Опираясь на вывод Бёрна, интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие; игротерапевты используют игры для снятия неурядиц жизни, для коррекции нравственных взаимоотношений, для ободрения и одобрения ребёнка, для преодоления различных трудностей, возникающих у ребёнка в поведении, в общении с окружающими, в учении.

Виды игр и их клафсификации.

Приступая к попыткам классификации игр, необходимо учесть, что, начиная с игры природы до глобальных компьютерных игр, вся игровая деятельность протекает в двух основных типах: естественной (игры, возникшие без сознательного вмешательства, таковыми являются игры животных и детей до 3 лет) и искусственной игры (все остальные игры), причем первое обуславливает второе, являясь как бы источником последующего "древа" игр. Дальше классификация касается собственно искусственных игр, то есть игр, созданных при участии человека. Тогда основанием для классификаций могут, прежде всего, служить основные константы игры - внешне очевидные ее признаки.

Основанием для классификации могут стать: 1. Пространство А) Размер: игры на ладошке (сорока-ворона, ладушки); настольные; у стены; напольные; кабинетные (одно помещение); несколько помещений; дворовые (один двор); уличные (пространство, ограниченное несколькими улицами); городские; на пересечённой местности. Б) Качество: статическое и динамическое В) Качество покрытия: земля, песок, трава, воздух, вода, асфальт

2. Реквизит: А) без реквизита Б) простой реквизит (мяч, лист бумаги и ручка) В) специально изготовленный (технические приспособления) Г) компьютер Д) аттракционы 3. Время А) суток (дневные, ночные) Б) сезон (лето, зима, межсезонье)

4. Участники А) По количеству: индивидуальные, парные, групповые (малая группа 3-7, большая 8-15), коллективные (16-40), организационные (больше 40), планетарные. Б) По половой принадлежности: женские (традиционно мода), мужские (война, политика), унисексные (игры с отодвинутым полом) многие спортивные В) Уровень участников: новичок, любитель, профессионал

5. Правила: жёсткие, вольные, условности

6. По игровой стратегии А) Стратегия состязательности. Игры на выигрыш. Обязательно есть то, на чём состязаются игроки, и это можно тренировать (все спортивные игры). Б) Стратегия шанса. Работа с неопределённостями, в том числе числовыми. (Казино, карты, гадания.) В) Стратегия драматизации (подражания). Исполнение ролей. Театрализации, центр - понятие роли (ролевые игры). Г) Стратегия движения. Главное - удовольствие от движения, нет цели выиграть. (Качели, карусели, горки, волны, лыжи, коньки, велосипед.) Д) Стратегия позиционности. Анализ ситуации из позиции, оргдеятельностные игры, предполагается вступление в игру из определённой позиции, роли прописанной нет, есть лишь ценностная позиция (дебаты). Е) Стратегия розыгрыша.

7. По ведущему типу деятельности: игры для тела (физические), игры для ума (интеллектуальные), игры для души (социальные).

ИГРЫ ДЛЯ ТЕЛА.

1. Двигательные игры. а) подвижные игры (поворот, Али- баба, казаки-разбойники…) б) спортивные игры (футбол, волейбол, теннис…) в) моторные (узоры, ткани, типография, буковка, завод) 2. Экстатические игры - экстаз от движения, которое совершаешь сам, или которое наблюдаешь. (Сюда относится наблюдение за огнём и водой, Игра девочек, которые берутся за руки и начинают кружиться, а потм отпускают руки и красиво разлетаюся в стороны...

ИГРЫ ДЛЯ УМА

1. Игры-манипуляции (кубик-рубик, пирамидка, …) 2. Игры-путешествия ("Гусёк" 1560 год) 3. Конструкторские игры (мозаики, конструкторы, слова) 4. Психотехнические игры (направлены на развитие логики, памяти, внимания) (Пишущая машинка, диктант наоборот, найди ошибку, снежный ком)

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Эти игры нацелены на решение дидактических задач. 1. Сбор релевантной информации а) Конкурсы (генерация идей, нет предела конкурсным единицам) б) Аукционы (есть предел конкурсным единицам) в) Диалог (невозможность изначальной правоты) 2. Принятие решения на основе информации а) Выбор, принятие решения на основе имеющейся информации б) Создание текста (резюме по теме - символ, словесный текст, графика и т.д.

ИГРЫ ДЛЯ ДУШИ (Социальные игры)

Социальные игры обязательно требуют партнёра. 1. Сюжетно-ролевые игры.

2. Деловые игры

3. Комплексные игры (клубная деятельность). 5 признаков комплексных игр: - Наличие ведущей идеи - Наличие разнообразных видов деятельности игровых и неигровых (туризм, путешествия, поиск, финансы). - Выделенность в пространстве и времени - Разнообразие ролей и возможностей. - Достаточная продолжительность (не менее семи дней)

Природа игры - это её"атмосфера" ,реальные ценности , всё, что так или иначе связано с настроением, возникающим в ходе игры:бодрость , радостное самочувствие ,активный жизненный тонус . Элементами природы игры являются и присущие игреинтуиция, импровизация, эмоциональность, символизм . Одним из основных компонентов природы игры является еёдвуплановость . Личность в игре находится в двух планах: реальном и условном. С одной стороны, игрок выполняет реальные действия в реальных условиях для решения разнообразных творческих или утилитарных игровых задач. С другой стороны, в этой реальности есть обязательно условность, иррациональность. При нарушении одного из планов игра всегда расстраивается. Нарушение игрового, условного плана делает игру бессмысленной, слишком похожей на обыденную жизнь. Утрата же реального плана переводит игру в чисто фантазийный план. Человек добровольно погружается в условный игровой мир, чтобы начать смотреть на реальные предметы глазами игрока, задумавшего свою игру и подбирающего для неё необходимый инвентарь.Структура игры - это композиция, процессуальная и операциональная основа, наличие необходимых для конкретной игры структурных игровых единиц, их взаиморасположение. Размышляя об основных слагаемых, структурных единицах игры, мы на самом деле пытаемся ответить на вопрос: "Без чего игра невозможна?" И тогда становится понятно, что в качестве основных констант следует назвать: -Участника или участников , выразивших желание и готовность играть -Правила игры , определяющие данность и смысл игры; в самом простом виде - правило хода, конкретного игрового действия, за успешное выполнение которого могут присваиваться очки -Игровой хронотоп (игровое пространство и игровое время) -Сюжет игры - то, что игра отображает, то, что воспроизводит играющий в качестве центрального характерного момента, фабула игры. -Игровой реквизит (от незатейливого до весьма сложного) -Итог игры как наибольший результат игровых действий, достигнутый игроками по всем правилам.

Сегодня существует довольно большое количество сборников игр, но каждый, кто ими пользуется, наверное, заметил, что зачастую, пытаясь провести игру по такому сборнику сталкиваешься с некоторыми проблемами. Они связаны с тем, что при описании автор упустил какие-либо мелочи, которые во время игры оказываютя важными. И игра "тормозит", ведущий старается "на ходу" придумать ответы на возникающие в процессе игры вопросы. Поэтому прежде, чем начать игру, подумайте, всё ли вам понятно в её описании, нет ли вопросов относительно оценки игровых действий, момента окончания игры, количества игроков и их занятости в каждый момент игрового действия и т.д. Преподавателям, которые используют игру как инструмент обучения, воспитания, развития, важно понимать, для чего игра предназначена, когда её целесообразно проводить, с каким количеством участников и какого возраста, что стоит обсудить с игроками по окончании игры. Помнить обо всём этом поможет

МЕТОДИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ ИГРЫ 1. Польза игры (чему учит, что развивает). 2. Функции игры. 3. Реквизит. 4. Ход игры, игровая задача, правила, правило хода и правило счёта, цель, результат. 5. Вопросы для обсуждения с участниками, которые позволят им понять, чему научила их игра. 6. Место игры в различных классификациях. 7. Количество и возраст участников.

Очень важно!!! Выполнив методическое описание, убедитесь, что по нему сможет провести игру даже человек, который никогда раньше о ней не слышал!

Игровое проектирование!!

Эти варианты помогут вам придумать не только игру, а вообще что то, просто взять эти способы, как метод активизации мозга!!!

МЕТОД АББРЕВИАТУРЫ

Работа по созданию игры этим методом начинается с выбора аббревиатуры. Это может быть любая известная буквенная аббревиатура (например, ГАИ, КПД, СССР, КГБ, ЧП, ООН и т.д.) или короткое (трех - четырёхбуквенное) слово. 1. Расшифровываем известную аббревиатуру максимальным количеством способов. Например, мы взяли аббревиатуру ГАИ. Расшифровывая, получаем следующие варианты: Героический Авангард Идёт Гротескное Альтернативное Интервью Грустная Альтернативная История Герб Аристократа Изумлённого Голос Академика Иванова Горит, Аж Искры Гордый Авантюрист Интересуется Грациозный Адам Исчез Горькая Азбучная Истина Гопник Арго Использует Группа Анонимных Иностранцев Гвоздь Аккуратно Изогнут ГАзетная Иллюстрация Город Абсолютной Идиллии Государство Азартных Идей Город: Архивы Истории Гость из Античной Истории Граница Америки Исследована Государственное Агентство Информации Гласные А и И Гениальный, Артистичный, Индивидуальный Где-то Ангелы Играют Город Абсолютно Иностранный 2. Второй шаг - выбрать из записанных вариантов название будущей игры, которое кажется нам наиболее интересным и перспективным (мы можем иметь при этом в виду обучающие цели, которые будем ставить, возможности развлекательные, которые заложены в игре, воспитательный аспект и т.д.) Например, название Гадание Авантюрной Идиотки - позволяет придумать неплохую развлекательную программу для дружеской вечеринки; Горькая азбучная Истина - игру, направленную на воспитание; Город: Архивы Истории, Граница Америки Исследована, Группа Анонимных Иностранцев - игры, которые позволят решить некоторые учебные задачи. 3. Третий шаг - попробовать решить, что именно мы хотим заложить в игру. Какие цели будем ставить, какими путями идти к их достижению, какие правила будут регулировать действия игроков, чем должна закончиться игра. Здесь тоже важно учитывать, что игра может не получиться, как бы нам ни нравилось выбранное название. В таком случае начинаем всё сначала

МЕТОД РЕКВИЗИТА

    Создавая игру этим методом, мы можем начать несколькими способами: записать наименования трёх небольших предметов, которые могут оказаться в сумке; вытащить из своей сумки три любые предмета или попросить кого-нибудь сделать это для нас. Допустим, перед нами оказались ручка, мобильный телефон и тюбик губной помады. 2. Теперь наша задача - выбрать из этих трёх предметов тот, который, по нашему мнению, таит в себе наибольшие возможности с точки зрения построения игры вокруг этого предмета (мы не учитываем при этом уже существующие игры с этими предметами, а также стараемся придумать игровые идеи, для которых важны качества именно этого предмета… Можно играть яблоком, как мячом, но нам интересна игра, в которой мяч не смог бы заменить яблоко, раз уж мы вытащили его из сумки.) 3. Затем мы придумываем как можно больше вариантов игрового использования попавшегося нам предмета, записывая пришедшие в голову идеи. (Например, ручка: - крутить её между пальцами; - взять ручку в рот и написать что-нибудь; - собрать ручку из деталей на скорость; - узнать свою ручку среди чужих с завязанными глазами; - плеваться жёваной бумагой на дальность… мобильный телефон: - прятки с мобильниками; - узнать по голосу, кто тебе позвонил - сыграть "Угадай мелодию" помада: - нарисовать что-нибудь помадой, например, хорошо всем известный пейзаж "Белая берёза под моим окном" - построить цветовую гамму от самого светлого тона к самому тёмному - картина с центральной красной фигурой ("Купание красного коня") 4. Из записанных идей выбираем наиболее нам симпатичные и сулящие наиболее интересные игровые возможности и пробуем смоделировать игру. Ручка: мне нравится идея написания чего-либо, когда ручку держишь не рукой, а во рту. Сначала ведущий берёт ручку в рот, все участники тоже делают это, и повторяют движения головой, которые показывает ведущий, запоминая их. Например - ведущий показывает движение вверх-вниз, затем вправо-влево, затем рисует в воздухе три концентрических круга. Участники повторяют. Запомнили? Отлично! Подходим к стенам аудитории, на которых закреплены листы бумаги и каждый повторяет эти движения так, чтобы след ручки оставался на бумаге. Должен получиться задуманный ведущим рисунок, в данном случае - мишень. Можно похвалить тех, у кого получился рисунок, задуманный ведущим, а также тех, у кого получилось сделать это наиболее аккуратно. Можно записывать на листе слова. Словарные, английские, правило, которое нужно было выучить, ответы на примеры устного счёта и так далее… Тогда оценивается правильность записанного и аккуратность. Вместе или по отдельности… 5. Когда идея оформилась в некую игровую затею - мы продумываем ход игры более детально, думаем, чем будет занят каждый участник, каковы будут правила, которые должны регламентировать деятельность игроков, правило хода и правило счёта, результаты… И оформляем идею окончательно в виде методического описания игры. Примечание: нужно помнить, что в любой момент наша работа может забуксовать - например, не удалось придумать к предмету игровые идеи, которые нам понравились, или из идеи получить более-менее интересную игровую затею - не опускаем руки, а начинаем по новой либо с другим предметом, либо с дугой идеей.)))

МЕТОД КАТАЛОГА

1. В любом случайно выбранном печатном издании на произвольно открытой странице найти первое попавшееся слово - существительное (нарицательное в именительном падеже единственного числа). Выпишем его. Например, в учебнике химии наш взгляд упал на слово "раствор". 2. Придумаем и запишем любые несколько ассоциаций к этому слову и словосочетаний с ним. Здесь возник следующий ряд: химический раствор, мутный раствор, насыщенный раствор, молоко, растворитель для краски… 3. Теперь нужно попробовать использовать полученные ассоциации как подсказки на пути создания игровой идеи, пытаясь истолковать возможные действия, которые можно делать, отталкиваясь от каждой из них. Химический раствор - смешивать реактивы, искать среди них нужный по его свойствам… Мутный раствор - из множества деталей вытаскивать соответствующие каким-либо параметрам, создать множество деталей, отличающихся друг от друга какими-то параметрами… Насыщенный раствор - посмотреть, какое количество чего-либо становится критическим для остальной массы настолько, что эта масса больше не может принять в себя подобного… и т.д. 4. Отдельно по каждой ассоциации ищем игровую фабулу, основное игровое правило, форму (индивидуальную, парную, групповую) игры, подумаем, в чём будет состоять игровой результат, как будут подсчитываться баллы в процессе игры и т.д. 5. Если результат Вас не устраивает, не отчаивайтесь и начните сначала)

Каким бы методом создания игровой идеи вы ни воспользовались, всегда следует учитывать некоторые аспекты: например, название игры должно быть приятным и не вызывать отрицательных ассоциаций (следовательно, над названием подумаем после того, как игра будет придумана), игроки не должны скучать, а значит, нужно внимательно отнестись к их игровым задачам, и во всяком случае игра может оказаться не столь интересной по объективным причинам, например, если в игре задействованы мобильные телефоны, то они быстро садятся, о чём вы узнаете только во время игры, так что всегда следует попробовать сыграть в игру со своими знакомыми и только потом переносить её в школу.

игра поведение педагогический урок

В современном учебном заведении, которое делает ставку на активизацию учебного процесса, игровая деятельность используется в качестве сюжета урока, занятия или их части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля).

Но в отличие от игр педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения, воспитания и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной деятельностью .

Игровая форма занятий создается на уроках, внеклассных занятиях при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Если привести точки зрения учащихся и преподавателей, тогда можно будет понять почему постигать науку интереснее с помощью игры.

С точки зрения учащихся:

ѕ свобода выбора действия и аргумента;

ѕ право на ошибку;

ѕ отсутствие страха получить плохую оценку;

С точки зрения преподавателя:

ѕ раскрепощается мыслительная и речевая деятельность учащихся;

ѕ вырабатываются важнейшие качества личности: самостоятельность мышления, творческая инициатива;

ѕ происходит эмоциональное, интеллектуальное и нравственное развитие личности;

ѕ обеспечивается познание и усвоение самой действительности;

ѕ наличие познавательного интереса;

ѕ повышается темп работы .

Место и роль педагогических игр в учебно-познавательном процессе, сочетание элементов игры, учения и воспитания во многом зависят от понимания преподавателем классификации педагогических игр .

Прежде всего надо уяснить какие имеются игры в нашем распоряжении и как принято разделять их, разумеется, существуют различные подходы к систематизации игр, исходя из их существенных признаков, отличающихся одни от других. В современной педагогической литературе изложен достаточно широкий спектр подходов к классификации игр, но четких классификаций еще нет, поэтому остановимся лишь на некоторых.

Педагогическая практика все чаще обращается к игровой деятельности при обучении конкретной профессии, а это естественно, расширило классификацию игр (деловые, ролевые, организационно - деятельностные, тренинговые, интеллектуальные, и т. п.) .

Особый подход в классификации педагогической игры сделан Г. К. Селевко. Автор классифицирует педагогические игры по следующим параметрам игровых технологий:

ѕ по области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические;

ѕ по характеру педагогического процесса: обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические;

ѕ по игровой методике: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации;

ѕ по предметной области: математические: математические, химические, биологические, физические, экологические, музыкальные, театральные, литературные, трудовые, технические, производственные, физкультурные, спортивные, военно-прикладные, туристические, народные. Обществоведческие, управленческие, экономические, коммерческие;

ѕ по игровой среде: без предметов, с предметами, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные, телевизионные, технические средства обучения (ТСО), технические со средствами передвижения .

Одна и та же игра может выступать в нескольких функциях, например:

  • 1. обучающая функция - развитие общеучебных умений и навыков, памяти внимания;
  • 2. развлекательная функция - создание благоприятной атмосферы на учебных занятиях, превращение урока из скучного мероприятия в увлекательное приключение;
  • 3. коммуникативная функция - объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов;
  • 4. Релаксационная функция - снятие эмоционального напряжения .

Спектр целевых ориентаций:

ѕ Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

ѕ Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

ѕ Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

ѕ Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия .

Основная цель - формирование межличностной составляющей будущей профессиональной деятельности путем развития психодинамических свойств человека и формирование его эмоций, интеллекта, метакомпетентностей. На тренинге реализуются следующие задачи:

ѕ практическое применение знаний, умений и навыков профессионального взаимодействия;

ѕ открытие, осознание и демонстрация поведенческих паттернов, манер, индивидуального стиля коммуникации и др.

В отличие от теоретических схем, предлагаемых в лекционных курсах, имеющих, как правило, мало вариантов, в процессе тренинга у его участников формируется наиболее продуктивные приемы и способы взаимодействия, основанные на индивидуальных особенностях человека и на его коммуникативной компетентности. Высокая образовательная результативность определяется так же тем, что тренинг, будучи построенным на моделировании реальных профессиональных ситуаций, требует от его участников активной включенности в процесс общения и мобилизации интеллектуального и аналитического потенциала .

Существенной особенностью тренинга является также то, что он позволяет «проигрывать» процесс взаимодействия людей при поиске и воплощении в практику принятых решений, выбранных действий и поступков. Активизирующий эффект тренинга обусловлен тек же созданием особой учебно-экспериментальной обстановки, обеспечивающей понимание участников того, какие индивидуальные и групповые психологические события развертываются в процессе межличностного общения, интенсивной обратной связи, и формированием практических умений, необходимых в повседневной работе .

Для научения и развития компетентностей в современном тренинге используются практически все интенсивные технологии, а именно:

ѕ информация, сообщение, мини-лекция;

ѕ структурированная и управляемая дискуссия;

ѕ мозговой штурм;

ѕ разбор кейса и кейс-стади;

ѕ ролевая игра и «разыгрывание» ситуаций в ролях;

ѕ коммуникативные задачи и упражнения;

ѕ презентации и самопрезентации;

ѕ аналитические упражнения;

ѕ игры-стимуляции, имитационные игры;

ѕ фрагменты деловых игр;

ѕ Видиодемонстрации и видиоанализ поведения участников обучения .

Для достижения поставленных перед тренингом педагогических и развивающих задач в обучении важно создавать на занятиях такую обстановку. В которой обучаемые будут чувствовать себя комфортно и, следовательно, будут способны к научению и развитию. Это важная функция преподавателя-фасилятора, поскольку многие технологии, используемые в тренинге, предполагают публичную презентацию, конкретные действия, в том числе и перед аудиторией. Такое обучение, несомненно, связано с тревогой, порой личным риском участников занятия и экспериментированием. Соответственно это требует создания на тренинге атмосферы взаимного доверия, понимании и конфиденциальности, оказания помощи и эмоциональной поддержки участникам .

В практике профессиональной подготовки используются разные виды тренингов:

Одни из них можно отнести к группе социально-психологических их достаточно часто применяют в учебном процессе. Например: тренинги социальных навыков, прогнозирования поведения, коммуникативный, развития презентационных навыков и умений, креативности, тренинги общения, ораторского мастерства, сенситивное (прогнозирование поведения) .

Другие тренинги можно отнести к группе управленческих. Например: тренинг лидерства, конкуренции и власти; коллективного принятия решений; тренинг для победителя; формирование команды, корпоративные тренинги - работы с клиентом, продвижение товара и т. д. .

В зависимости от поставленных задач тренинг приобретает разные формы, все многообразие которых специалисты условно делят на две большие группы:

ѕ ориентированные на приобретение и развитие профессиональных умений и навыков делового взаимодействия, способствующие повышению эффективной организационной деятельности (тренинг партнерской беседы, ведения деловых переговоров, разрешения межличностных конфликтов, консультирования и др.);

ѕ нацеленные на углубление опыта анализа ситуаций общения (коррекция, формирование и развитие установок и ценностных ориентаций мотивационный тренинг, тренинг лидерства и др.) .

В процессе проведения тренинга описываются процедуры занятий и ведутся протоколы, готовятся и создаются специальные наглядные пособия, мультимедийное сопровождение. По окончанию тренинга разрабатываются анкеты для обратной связи и диагностики, пишутся отчеты, анализируются итоги достижения поставленных целей .

Для того что бы преподавателю добиться эффективности обучающего тренинга, преподавателю необходимо следовать следующим рекомендациям:

ѕ следить за временем, чтобы закончить время;

ѕ избегать длительной дискуссии по общим вопросам или возвращения к вопросам, оставленным «на потом»;

ѕ задавать ряд острых коротких вопросов, на которые все участники по очереди должны дать ответы;

ѕ предлагать коллективное задание на 3 - 5 мин и завершать его публичной презентацией;

ѕ оставлять на конец игрового занятия какую-нибудь важную информацию или предлагать нужный раздаточный материал;

ѕ получать от участников обратную связь;

ѕ напоминать обучаемым, чего им удалось достичь, или написать на доске вопросы, за которые можно будет взяться на следующем занятии;

ѕ благодарить всех за сотрудничество в достижении целей учебной программы .

Ролевые игры

В современной педагогической практике ролевой метод - это действительное диагностическое. прогностическое и коррекционное средство социально-педагогической подготовки. Ролевые игры могут применяться достаточно широко также в системе профессиональной подготовки и повышения квалификации - как самостоятельно, так и часть тренинга или деловой игры. Метод ролевой игры как правило используют в программах по изучению человеческих отношений: взаимодействия деловых партнеров, межличностной коммуникации, взаимопонимания. Это помогает участникам стать более восприимчивым к чувствам других .

Исходя из сказанного, ролевая игра - это способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль), для достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения .

Как показывает практика, суть успешной ролевой игры - создание ситуации, приближенной к реальной настолько, насколько позволяют условия. Если группа чувствует, что сценарий нереалистичен или не учитывает нескольких деталей практической деятельности. То ценность игры будет потеряна и цели обучения не будут достигнуты. Если цели ролевого упражнения полностью не объяснены и не сделан акцент на важности демонстрации поведения (а не актерских способностей), то существует опасность, что ролевая игра будет восприниматься как нечто забавное.

Как и любой метод тренинга, подразумевающий активное вовлечение участников, ролевая игра содержит долю риска. Игра приносит результат только тогда, когда группа готова в нее включиться. Если члены группы бояться «потерять лицо», участвуя в игре, или стесняются процесса ролевого общения. Это упражнение не будет эффективным. Тот факт, что выполнение упражнения контролируется, еще больше усиливает напряжение. Если преподаватель имеет слабую психологическую или коммуникативную компетентность, он может вызвать у исполнителей ролей чувство тревожности и беспокойства за свое реноме и самооценку. Отсутствие психологической поддержки обучаемых также усиливает это состояние и снижает мотивацию к обучении .

Преимуществом ролевых игр является «обучение через действие». Собственные переживания запоминаются ярко и сохраняются в течении долгого времени. В большинстве случаев ролевая игра предлагает сравнительно безболезненный и приятный способ усвоения знаний и навыков. Так как позволяет участникам понять, как чувствуют себя люди, сталкиваясь с некоторыми ситуациями. Ролевая игра предоставляет участникам шанс освоить или закрепить разнообразные модели поведения. Преимуществом здесь является коммуникативная среда тренинга, свободная от опасностей, связанных с применением той или иной модели, которые могли возникнуть в естественной ситуации. Грамотное проведение ролевой игры приносит неоценимую пользу ее участникам .

Инсценированные игры целесообразно проводить уже после того, когда группа преодолела скованность, сопротивление и психологический дискомфорт .

Ролевая игра используется в качестве самостоятельной технологии обучения, а также применяется в коммуникативных тренингах. Направленных на развитие навыков межличностных взаимодействий. Если проводить игры при каждом удобном случае, то их ценность как интерактивной технологии станет минимальной .

Преодолеть скованность членов группы станет проще, если ограничить ее численность до десяти. Небольшое количество участников помогает создать спокойную неформальную обстановку, необходимую для успешности обучения .

Деловые игры

Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей экономического, политического или престижного характера. Игра деловая - это форма деятельности людей, имитирующая те или иные ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образовании .

Основные характеристики ДИ, отличающее ее от других интерактивных обучающих технологий, следующие:

ѕ моделирование процесса труда (деятельности) руководителей и специалистов по выработке профессиональных решений;

ѕ наличие общей цели у своего игрового коллектива;

ѕ коллективная выработка решений участниками игры;

ѕ распределение ролей между участниками игры;

ѕ различие ролевых целей при выработке решений;

ѕ взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

ѕ реализация цепочки решений в игровом процессе;

ѕ многоальтернативность решений .

ѕ наличие управляемого эмоционального напряжения;

Практически в любой деловой игре моделируется реальная профессиональная ситуация, требующая управленческого решения. Кроме того, ДИ имеют такие составляющие, которые специально отличают их от других технологий, прежде всего тем. Что они имеют операционный сценарий или блок-структуру. В которые заложен более или менее жесткий алгоритм «приватности» и «неправильности» принимаемого решения, т.е. участник игры видит то воздействие. Которое оказали его решения на будущие события .

В зависимости от целевой направленности деловые игры могут различаться по видам: производственные, исследовательские, квалификационные или аттестационные, дидактические .

Положительные качества, которые дает ДИ в процессе обучения и развития:

ѕ повышается интерес к учебным занятиям и к тем проблемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;

ѕ растет познавательность в процессе обучения, характеризующаяся тем, что обучаемые усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности.

ѕ изменяется мотивация обучаемых к освоению инновационных знаний;

ѕ растет самооценка обучаемых, а для тех у кого в начале игры самооценка была завышена, она становиться более объективной;

ѕ накопленный в процессе опыт деловой игры дает возможность более правильно оценивать возможные правильные ситуации и использовать их в профессиональной деятельности;

ѕ участие в ДИ развивает инновационное, аналитическое, экономическое и психологическое мышление учащихся, в конечном итоге влияет на ментальность участника игры;

ѕ в процессе ДИ реализуется системный подход к решению поставленной проблемы, так как можно проследить ход этого решения от начала и до конца в условиях сжатого времени .

Целевая направленность деловой игры связана с системой мотивации. Поскольку ДИ, как любая имитационная игра, по своей природе двухпланова, то структура и технология игры могут обеспечивать реализацию двоякого рода мотивов - реальных и условных. А также игровых и педагогических. В связи с этим в ДИ целесообразно, как показывает опыт, ставить и педагогические, и игровые цели.

При подготовке деловой игры следует предусмотреть следующие элементы: источники игры, содержание игры, состав и количество участников, регламент. Правила игры, сценарии или ее блок-структура, обратная связь. Система оценивания результатов игры, вспомогательный материал, организация пространственной среды. Целесообразно так же предусмотреть порядок проведения ДИ, т. е. последовательность шагов по ее проведению .

Таким образом, из сказанного можно сделать вывод, что ДИ - это сложная и интерактивная технология, позволяющая, исходя из анализа моделирующей ситуации, разрабатывать многоальтернативные решения и проекты на основе разнообразного взаимодействия и сотрудничества обучаемых в условиях противоречивых ролевых интересов, интеллектуальной и эмоциональной напряженности. Соревнования и экспертного оценивания .

Организационно - деятельностная игра

В своей деятельности человек сталкивается со множеством проблем. Очень часто эти проблемы он не может решить сам. Для разрешения общих проблем организуют совещания, семинары, конференции. Но наибольшей эффективностью обладают организационно - деятельностные игры (ОДИ). Основой таких игр является обеспечение мыслительной активности всех участников в разрешении в разрешении поставленной проблемы. Если игра правильно организована и часто используется в обучении, то можно ожидать позитивного воздействия на потребности. Нормы и способности учащихся. В результате происходит их изменение (выращивание), то есть развитие человека .

Последовательность действий, обеспечивающих проведение игры:

  • 1. Формирование творческих групп. Презентация команд (название, девиз, эмблема).
  • 2. Введение в проблемную ситуацию. Актуализация целей предстоящей деятельности, обсуждение и выбор методов их достижения.
  • 3. Работа по командам. Подготовка решений, оформление результатов. Работа в творческих группах заключается в создании реальных условий для самостоятельного поиска в разрешении проблем и выработке индивидуальных и групповых позиций по обсуждаемой проблеме.
  • 4. Предъявление результатов. Дискуссия. Происходит выработка общей позиции. При обсуждении сначала выступает основной докладчик первой группы, его дополняют другие участники этой же группы (дополнительные разъяснения). Затем выступают участники других групп.
  • 5. Оценка деятельности команд, ее результатов. Рефлексия .

Важным условием обеспечивающим эффективность игровых технологий обучения, являются те принципы организации и правила, которые способствуют достижению поставленных целей и задач:

  • 1. организация разумной, адекватной виду игровой деятельности, пространственной среды, «игрового поля»;
  • 2. проигрывание обучаемым разнообразных игровых ролей - с учетом индивидуальных (интеллектуальных и творческих) способностей каждого участника, проявляемых в процессе игрового взаимодействия;
  • 3. строгое соблюдение сформулированных преподавателем норм, правил игры, «поощрений» и «наказаний» за демонстрируемые позитивные и негативные результаты;
  • 1. соблюдение достаточно жесткого регламента и наличие неопределенности информации, а также освоение прогрессивных подходов к коллективному принятию решений;
  • 2. обязательность участия обучаемых во всем цикле игровых занятий;
  • 3. обеспечение преподавателем новизны. Для поддержания активности участников обучения необходимо обеспечивать в каждых последующих технологиях игрового обучения, упражнениях, дискуссиях новизну как в содержательном плане, так и в выборе технологии обучения .

Как и в любой деятельности, игра может иметь подготовительную фазу, технологическую фазу (собственно проведение игры), заключительную (рефлексивную) фазу.

В некоторых случаях подготовительная фаза может быть достаточно длительной и сложной, в других случаях - весьма короткой, в третьих случаях игра (большинство) начинается без предварительной подготовки.

Отдельный вопрос - заключительная, рефлексивная фаза игры. Важнейший ее момент - момент самооценки . Причем, в рефлексивной фазе игры важное значение имеет рефлексия и первого рода (что представляет собой я сам, какого было мое поведение в этой игре и т.д.) и, в случае групповой игры - рефлексия второго рода как понимание межличностного общения, как понимание игроком других игроков, также выяснение того, как другие игроки понимают его, его поведение в игре, личностные особенности и т. д. Что позволяет учащемуся в дальнейшем корректировать не только свое поведение в игре, но и всю свою деятельность в целом. То есть рефлексия игры является мощным средством самовоспитания. .


Понятие игровой деятельности и ее отличия от других видов деятельности

Определение понятия «игра» является одним из труднейших вопросов психологии, как человека, так и животных. Обратившись к словарям, можно встретить следующие ответы:

– это один из видов активности человека и животных, возникающий на определенной ступени эволюции животного мира.

– это деятельность, занятие детей и занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов, служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта (спортивные игры, военная игра).

– это вид непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.

– это исполнение определенных ролей.

Таким образом, понятие игры является очень емким и сложным.

Игра как вид деятельности присуща далеко не всем представителям животного мира, а только тем видам, в онтогенезе которых присутствует такой период, как детство. В частности, это представители позвоночных. Позвоночные – это наиболее высокоорганизованная и разнообразная группа животных, насчитывающая около 40-45 различных видов.

Ученые наблюдали игровую деятельность у многих млекопитающих, в частности у представителей всех семейств хищных млекопитающих, у приматов, а также у птиц. Игровая деятельность присуща также и человеку.

Все формы игры у любых представителей животного мира коренным образом отличаются от «серьезной» деятельности, но в то же время в них прослеживается явное сходство с конкретными, вполне серьезными ситуациями - и не просто сходство, а имитация. Это справедливо даже в отношений абстрактных игр взрослых людей - ведь покер или шахматы позволяют им дать выход определенным интеллектуальным способностям.

Главное отличие игры от деятельности другого вида состоит в том, что данный вид деятельности ориентирован не на столько на конкретный результат, сколько на сам процесс – правила, ситуацию, воображаемую обстановку. Результатом игры не становится производство какого-либо материального или идеального продукта.

Особенность игры состоит также в ее добровольном характере. Так, животное нельзя заставить играть путем положительного или отрицательного подкрепления. Условием возникновения игры служит комфортное состояние организма; отсутствие голода, жажды или неблагоприятных условий среды. Игровому поведению присущ высокий положительно-эмоциональный компонент – животным явно нравится играть. Так же и у детей. Ребенок не станет играть в случае, если не испытывает к данной игре интереса.

Таким образом, игровая деятельность – это явление, свойственное только тем представителям животного мира, в онтогенезе которых есть период детства. Главным отличием игры от других видов деятельности является ее «условный» характер, а также возникновение только в условиях эмоционального комфорта.

Функции игры

Одним из самых сложных вопросов в изучении игры является определение ее функций. Первые попытки определить функции игры предприняты в работах Г. Спенсера и К. Гросса – первых исследованиях игровой деятельности животных.

Согласно теории Спенсера, игровая активность рассматривается как расход некой «избыточной энергии». Иначе говоря, она возникает в случае, когда у животного нет необходимости в других формах поведения, существенных для выживания, таких как питание или спасение от хищников. Бездействовать же животное не может.

Иного мнения придерживается К. Гросс, трактующий игровую деятельность как «практику для взрослого поведения». Игра является упражнением в особо важных сферах жизнедеятельности. Она позволяет молодому животному без риска упражняться в жизненно важных действиях, ибо в этих условиях ошибки не влекут за собой пагубных последствий: в ходе игры возможно совершенствование наследственных форм поведения еще до того как недостатки поведения роковым образом «предстанут перед судом естественного отбора».

Таким образом, основная функция игры заключается в «подготовке к взрослой жизни». Происходит формирование охотничьего поведения, отрабатываются навыки будущего социального взаимодействия.

Все появившиеся впоследствии исследования соглашались либо с первой точкой зрения, либо со второй. В итоге были определяют следующие функции игры:

Ориентировочно – исследовательская или познавательная. Заключается она в том, что с помощью игры происходит накопление знаний о предметах и явлениях окружающего мира, их многообразии и свойствах.

Развивающая функция. Игра помогает представителям животного мира развивать качества, которые являются характерными для данного вида: реакционность, быстроту, ловкость и т.д.

Функция социализации, которая выражается в приобретении посредством игры навыков общения.

Данные функции отражают большое значение игры в развитии животного или человека.

Изучение игровой деятельности является одним из самых сложных вопросов науки в течение многих десятилетий. К ней обращаются не только представители психологии и педагогики, но также и ученые – социологи, зоопсихологи, этиологии и ряда других областей знаний.

Так, в психологии первая фундаментальная концепция игры была развита в 1899 г. немецким философом и психологом К. Гроссом. До него вопросы игры частично затрагивал английский философ Г. Спенсер. Впоследствии появились теории зарубежных и отечественных исследователей - К. Бюлера, Ф. Бейтендейка, Л.С. выготского, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина и др.

В течение XX века появилось множество исследований, посвященных исследованию игровой деятельности у различных представителей животного мира. Основной целью изучения игры у животных является объяснение ее природы, сравнение ее с игрой человека, а также определение ее функций и роли в процессе развития животного и человека. Среди таких исследований можно назвать работы Н.Н. Ладыгиной-Кате, Л.А. Фирсова, Д. Фосси.



Являясь моделью межличностного общения, ролевая игра вызывает потребность в общении на иностранном языке, и в этом смысле она выполняет мотивационно-побудительную функцию. Во время проведения обучающей игры учащиеся самостоятельно выбирают языковые средства, которые способствуют развитию навыков и умений речевой деятельности. Выбранные языковые средства позволяют закрепить полученные знания по лексической либо грамматической темам. Также развиваются навыки и умения диалогической и полилогической речи в процессе коммуникативного общения. Здесь игра выполняет обучающую функцию.

Трудно переоценить воспитательное значение обучающей игры, ее всестороннее влияние на учащегося младшего возраста. В играх воспитывается сознательная дисциплина, трудолюбие, взаимопомощь, активность ребенка, готовность включаться в разные виды деятельности, самостоятельность, умение отстоять свою точку зрения, проявить инициативу, найти оптимальное решение в определенных условиях. Здесь речь идет о воспитательной функции обучающих игр .

Игровая деятельность в процессе обучения выполняет следующие функции Рисунок 1:

Рассмотрим подробнее особенности всех этих функций.

Обучающая функция заключается в развитии памяти, внимания, восприятия информации, развитии обще учебных умений и навыков, а также она способствует развитию навыков владения иностранным языком. Это означает, что игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил, а также умения принять решение (как поступить, что сказать, как выиграть и т.д.). Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность учащихся, т.е. игра таит в себе богатые обучающие возможности.

Воспитательная функция заключается в воспитании таких качеств, как внимательное, гуманное отношение к партнеру по игре, также развивается чувство взаимопомощи и взаимоподдержки. Учащимся вводятся клише речевого этикета для импровизации речевого обращения друг к другу на иностранном языке, что помогает воспитанию такого качества, как вежливость. Развлекательная функция состоит в создании благоприятной атмосферы на уроках, превращение уроков в интересное и необычное событие, увлекательное приключение, а порой, и в сказочный мир.

Рисунок 1 Функции игровой деятельности на уроке

Коммуникативная функция заключается в создании атмосферы иноязычного общения, объединения коллектива учащихся, установлении новых эмоционально-коммуникативных отношений, основанных на взаимодействия на иностранном языке. Релаксационная функция - снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении иностранному языку.

Психологическая функция состоит в формировании навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности, а также перестройки психики для усвоения больших объемов информации. Здесь же стоит отметить, что осуществляется психологический тренинг и психокоррекция различный проявлений личности в игровых моделях, которые могут быть приближенны жизненным ситуациям (в этом случае может идти речь о ролевой игре).

Развивающая функция направлена на гармоническое развитие личностных качеств для активизации резервных возможностей личности .

Все вышеперечисленные функции игры помогают не только в обучении иностранному языку, но так, же развивают личностные качества школьника. . Обучающая игра формирует у школьников способность сыграть роль другого человека, увидеть себя с позиции партнера по общению. Она ориентирует учащихся на планирование собственного речевого поведения и поведения собеседника, развивает умение контролировать свои поступки, давать объективную оценку поступкам других. Следовательно, обучающая игра выполняет ориентирующую функцию.

Рекомендуем почитать

Наверх