Прохождение игры The Secret of Monkey Island: Special Edition. Руководство и прохождение по "Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal"

Элементы декора 23.09.2019
Элементы декора

Прохождение игры - Страница 1

Это - третья часть игры «Monkey Islan» от легендарной и неподражаемой «LucasArts». Пошаговые руководства ко всем играм этой компании предлагают только оптимальные действия и призваны помочь игроку в определенных местах, где он испытывает затруднения в прохождении. Пройдите по всем доступным местам локаций, поговорите с персонажами обо всем.

Игра проходилась в лицензионной версии 1997 года в переводе и адаптации PRCA для ScummVM.

Управление в игре

Перемещение главного героя, выбор ответов-вопросов в диалогах осуществляется мышью. Для использования предмета или разговора необходимо нажать на объект левой клавишей мыши (ЛКМ). Курсор должен быть красным - внизу экрана появляется название предмета. Появится медальон с тремя изображениями: руки, глаз черепа и попугая, которые обозначают действия: взять или использовать, рассмотреть, говорить (дышать, есть). Не отпуская клавишу, выберите из предлагаемых опций планируемое действие.

Меню вызывается нажатием клавиши F1 и содержит стандартный набор опций записи и запуска игры. Здесь же опции регулировки звука, отображения/скрытия текста, а также задание времени трансляции субтитров.

Пауза в игре – нажатие клавиши пробела.

Пропустить видео ролик или монолог – нажатие Esc.

Инвентарь в игре выполнен в виде морского сундучка матроса, и вызывается нажатием правой клавишей мыши (ПКМ). Для переноса выбранного предмета на экран действия, захватываем его ЛКМ, и переносим к краю экрана. Чтобы вернуть предмет в инвентарь, нужно нажать ПКМ. Комбинирование предметов (соединение) производится в инвентаре. Для этого нажимаем ЛКМ на комбинируемом предмете – появится красный абрис объекта. Подносим его ко второму предмету и нажимаем ЛКМ еще раз.

Папка сохранений текущего состояния игры находится непосредственно в папке с самой игрой. Всего за игру можно выполнить более ста сохранений. Поиск необходимых слотов и «перелистывание» страниц книги сохранений осуществляется мышью

В начале игры предлагается выбрать вариант прохождения – простой или сложный (мега – обезьяна). Их различие заключается в меньшем количестве загадок простого варианта. Игра проходилась в сложном режиме (мега – обезьяна).

Начало

Выступая в роли Гайбраша Трипвуда, оказываемся в одной из машин парка аттракционов из предыдущей части игры, посреди Карибского моря. Течение медленно выносит нас к острову Навара, находящемуся в осаде пиратов, командует которыми наш смертельный враг – пират-зомби ЛеЧак. А защищает остров ни кто иной, как наша несравненная Элейн Марли, которая является губернатором острова. Обнаружив наше присутствие, ЛеЧак приказывает запереть нас в трюме корабля, чтобы разобраться с Гайбрашем после окончания боя. Оказываемся под присмотром злобного пирата Кровавый Нос.

Глава I
Конец пирата ЛеЧака.

Мы - в трюме корабля пиратов. Осматриваемся . Пока малорослый пират занят пальбой из пушки, забираем со стены шомпол для пушки.

Для этого наводим курсор на шомпол, удерживаем ЛКМ. В появившейся иконке действий нажимаем на изображение руки - она сжимается в кулак. Шомпол оказывается в инвентаре. (Сначала он чудесным образом умещается в штанине Гайбраша Трипвуда).

Подходим к пирату. Наводим на него курсор, удерживаем ЛКМ, в иконке нажимаем на изображение попугая.

В маленьком пирате, именующим, себя Кровавый нос, мы узнаем Уолли – мирного картографа, с которым встречались в «Monkey Island 2: LeChuck"s Revenge». Уолли также узнает нас, но не хочет выходить из роли «злобного пирата».

Берем у него учебник пирата.

В разговоре, фразу о том, что он – неудавшийся пират, оставляем под конец разговора.

Обидев Уолли до слез, оставляем его, плачущего, на полу, поднимаем оброненный им крюк, подходим к пушке.

Нажимаем на пушку, удерживаем ЛКМ, выбираем «руку». Перемещая ствол пушки мышкой, ЛКМ даем залп.

Вы вольны делать выбор сами. Можете зайти в город по левой стрелке, попить лимонад у Кенни (правда это у Вас не получится, но зато будете знать, где находится бездонная кружка). Попробуйте пройти по заросшей тропинке и узнаете, что для прохода сквозь заросли, нужен острый инструмент. В таверне у капитана Белая Борода узнаете о том, что для входа в нее нужен бланк заказа, а он находится у официанта на пляже (правая часть карты), что для того, чтобы пройти на пляж, нужен билет члена клуба. Можете предварительно зайти в парикмахерскую и поговорить со всеми, но это пока ничего не даст.

Входим в ворота, поднимаемся по ступеням, идем в левую часть экрана, к зданию с надписью Speare!. Входим в него с левой стороны , т.к. центральный вход закрыт. Мы находимся в гримерной местного театра . Подходим к пальто на вешалке, рассматриваем его, находим и берем с воротника перхоть.

Эта перхоть, при изучении ее в инвентаре, оказывается вшами.

Открываем карман пальто, достаем и забираем белую перчатку. Рассматриваем наклейку туристического агентства Кровавого острова на дорожном сундуке, который находится слева от входа. Подходим к зеркалу и забираем со столика волшебную палочку, сразу же применяем ее на волшебную шляпу. Рассматриваем и забираем появившуюся в шляпе книгу – это пособие по чревовещанию. Идем направо, оказываемся на сцене, где пираты репетируют спектакль по Шекспиру. Сначала разговариваем с пиратом в роли Джульеты, потом обращаемся к пирату, стоящему в центре сцены.

Интересующий нас диалог о Кровавом острове не начнется, если мы не осмотрели наклейку на сундуке.

Поговорив с актером, узнаем о том, что его агент Палидо имеет на Кровавом острове личные апартаменты. Самого агента можно застать на пляже Бримстоноского клуба. Уходим в гримерку, оттуда – на улицу. Заходим в дверь заведения с вывеской Barbery Coast (внизу экрана, рядом с местом, где вошли в город). Это – парикмахерская «Берег парикмахеров».

Закатываем агитационную речь, предлагая присутствующим вступить в команду корабля под нашим началом. Отдельно беседуем с капитаном Роттингемом, сидящим в кресле клиента. Когда все попытки переманить его в наш экипаж будут исчерпаны,то принимаемся за активные действия.

Достаем из инвентаря вшей и применяем их на расческу, которую парикмахер, раз от разу кладет на табурет, рядом с креслом клиента. Оскорбленный парикмахер вышвыривает капитана вон. Садимся в кресло сами («рука» - на кресло).

Разговариваем с парикмахером Хагиссом МакМаккомом. Основная цель разговора – нанять его в команду. Но для этого мы должны завоевать его уважение – нужно победить парикмахера в метании кейбера – ствола большого дерева.

Обращаем внимание на ножницы, торчащие в балке потолка. Задаем вопрос Хаггису. Дергаем за ручку кресла, поднимая его выше. Убираем камень со страницы книги, служивший парикмахеру в качестве пресс-папье. Он уходит искать новый камень, а мы, используя ручку, поднимаем кресло вверх и забираем ножницы. По возвращении парикмахера отказываемся от дальнейшей стрижки. Подходим к пирату, стирающему простыни. Зовут его Головорез Билл.

В разговоре узнаем о том, что для его вступления в команду, требуется доказать, что мы можем легко достать золото. Обращаем внимание на леденец в его рту, отмечая, между прочим, «зубодробительные» свойства сладости.

По окончании разговора хлопаем Билла по спине (применяем «руку»). Он поперхнется, хлопаем его еще раз. Леденец падает на пол, подбираем его в инвентарь. Подходим к пирату, чинящему бритву. Знакомимся с Эдвардом ванн Хелькингом.

В разговоре используем разные способы, чтобы заручиться его вступлением в команду, даже оскорблениями, но ничего не получается. Условие пирата – победить его в джентльменском поединке.

Вызываем пирата на дуэль по-джентельменски – бьем его перчаткой по лицу.

В дуэли на пистолетах у нас нет никаких шансов. Пробуем другой способ.

Снова вызываем Эдварда на дуэль. При выборе оружия, закрываем крышку среднего футляра и берем футляр банджо. Выбираем этот музыкальный инструмент в качестве оружия для дуэли.

Внимательно следим за пальцами пирата. Нам необходимо дергать те же струны и в том же порядке, что и он. Поединок состоит из трех частей. В первой части нужно повторить четыре, во второй – пять, в третьей – шесть нот.

Вызываем одобрение пирата своей победой. Когда он увлечется сложным исполнением рока, применяем пистолет из футляра на его банджо. Таким образом, мы приобретаем первого члена команды. Выходим из парикмахерской, входим в таинственную дверь. Проходим по дорожке , заросшей таинственными цветами. Используем на заросли ножницы. Забираем срезанный цветок, затем прочищаем ножницами себе путь.

На табличке автоматически узнаем рвотные свойства цветка.

Проходим вперед и оказываемся на обрыве над бухтой. Делаем два шага вперед, и, вот мы уже в желудке змеи . Находясь внутри змеи, нагибаемся и собираем предметы рядом с нами. Наряду с яйцами Фаберже и насадками для пылесоса, поднимаем кучу всякой всячины. В инвентаре бросаем срезанный цветок ипекакуаны в кувшин с сиропом, затем используем его на голове змеи. Мы на свободе! Но, свалившись с обрыва, оказываемся в зыбучих песках. До лианы впереди не дотянуться. Пробуем схватиться за тростник слева от нас (Гайбраша). В руках остается только полая тростинка. С правого куста получаем колючку.

В инвентаре привязываем к воздушным шарикам камень из парикмахерской. Надуваем шарики (используем изображение попугая). Из тростинки и шипа делаем духовое ружье.

Стреляем шипом в шарики. Мы – на берегу бухты. Осматриваем находящуюся здесь лодку и обнаруживаем в ней пробоину. Уходим из бухты на карту, входим в город по центральной стрелке.

Если посмотрим в инвентарь, то обнаружим, что у нас появился какой-то бланк заказа.

Читаем объявление на стене, входим в распахнутую справа дверь. Мы находимся в таверне .

Так вот для чего нужен бланк заказа. В принципе, мы могли побывать здесь и раньше, но тогда бы нас не обслужили из-за отсутствия этого бланка. Разговариваем с хозяином – капитаном Белая Борода. Важным для нас является упоминание Эль – Поло Дьябло и сведения о том, куда капитан доставляет цыплят. Но сразу, же обращаем внимание на золотой зуб капитана.

После разговора даем Белой Бороде леденец. В ответ капитан просит что-нибудь пожевать. Даем ему жевательную резинку. Капитан начнет надувать пузыри. Проткнем один из них булавкой, и лопнувший пузырь увлечет с собой золотой зуб капитана. Подбираем его.

Если попробовать сразу выйти из таверны, то пират заберет зуб обратно.

Одну резинку отправляем себе (Гайбрашу) в рот (кликаем резинкой в инвентаре на изображение попугая). Прилепляем к резинке золотой зуб. Используем изображение попугая сначала на воздушный шарик, заглатывая немного гелия, затем – на жевательной резинке с зубом. Шарик выплывает на улицу. Забираем со столика слева миску и формочку для бисквитов, а в бочке справа от выхода берем бисквит. Надкусываем его, обнаруживаем там личинок. Применяем их на неаппетитного цыпленка на столе перед молчаливым посетителем. Забираем из костей, оставшихся от цыпленка, клубную карту. Прикасаемся к молчаливому посетителю. Забираем из скелета зазубренный нож, торчащий в его спине. Выходим на улицу. (Капитан безрезультатно обыскивает нас). Применяем миску для грязи под водосточной трубой на углу. Забираем золотой зуб. Начинаем подготовку к соревнованию с Хаггисом, для этого идем на поле с меловыми разметками . Зазубренным ножом подрезаем ножки в козлах под бочкой со спиртным. Применяем тлеющий уголек к пролившемуся спиртному. В результате, в куче кейборов окажется ствол каучукового дерева, идентичный остальным стволам. К другому каучуковому дереву на поле применяем формочку для бисквитов. Получаем хорошую затычку для пробоины в лодке. Отправляемся в парикмахерскую, отдаем золотой зуб Биллу, говорим с Хаггисом, соглашаемся провести соревнование.

Конечно же, побеждаем, и получаем полную команду. Выходим из парикмахерской.

Неупокоенные сапоги ЛеЧака с его духом внутри, у берегов острова Навара, захватывают пиратский корабль. ЛеЧак снова в строю!

Выход на карту и выбираем указатель красной стрелкой пляж справа. Показываем официанту карту члена клуба. Пробуем пройти на пляж, но песок настолько горяч, что нам это не удается. Возвращаемся к корзине с полотенцами.

Берем три полотенца (одно за другим). Окунаем их в ведерко со льдом.

Следуем на пляж и используем полотенца на песок. Проходим к загорающему на пляже человеку

Это оказывается нужный нам Палидо Доминго, о котором нам говорил артист Кромвель в театре. С ним нам необходимо поговорить о Кровавом острове. У Доминго есть карта, которая выколота у него на спине.

Забираем кружку, как Доминго и просил, приняв нас сразу за официанта. Выходим на карту острова через расположенную рядом калитку. Идем к продавцу лимонадом, который располагается слева от таверны капитана Белая Борода.

Чтобы попасть прямо к продавцу, входим в город по левой стрелке. Сначала этот недомерок надует нас, если мы согласимся попить лимонад, но такая кружка нужна и нам.

Отвлекаем продавца и незаметно обмениваем кружку из инвентаря на кружку торговца лимонадом, просим налить лимонад. Когда продавец уходит в расстроенных чувствах, то забираем со стола кувшин и набираем в него краску из, стоящих справа чанов. Возвращаемся на пляж. Выпросить у парня в матроске масло для жарки не удается. Берем полотенце, окунаем его в ведро со льдом и хлопаем мокрым полотенцем официанта. Тот с воплями убегает, а мы забираем масло. Возвращаемся на карту, и, оттуда, через калитку, проходим к театральному агенту.

Ставим бездонную кружку на живот Доминго, наливаем в нее краску. Агент переворачивается на живот. Применяем к его спине масло для жарки, затем снимаем с него отшелушившуюся кожу с картой (садизм, да и только).

Уходим с пляжа.

ЛеЧак планирует вернуться на остров Навара, чтобы захватить Элейн.

Направляемся по карте в бухту Опасности. Подходим к лодке. Смазываем кусок каучукового дерева клеем от колдуньи, применяем на дыру в борту. Плывем к пиратскому кораблю, затем карабкаемся на палубу. Нас встречает старпом корабля. В результате мы снова оказываемся за бортом. Зазубренным ножом подпиливаем доску и поднимаемся на палубу. Попробовав войти в дверь, получаем в наказание за это в виде вываливания в дегте и в перьях. В таком неприглядном виде и направляемся в таверну к капитану Белая Борода. Тот принимает нас за гигантского цыпленка, столько навредившего ему, и мы оказываемся в кастрюле. Нас перевозят на пиратский корабль, в каюту капитана ЛеЧимпа. Ждем, когда старпом Фоссей закончит говорить, и применяем книгу по чревовещанию на капитана. После ухода Фоссея, забираем карту сокровищ и покидаем каюту через иллюминатор. На отпиленной плавающей доске добираемся до берега, выходим на карту. Входим в город.

Нам нужно идти в театр. Карта оказалась ничем иным, как инструкцией по управлению прожекторами, расположенными на втором ярусе.

Входим в гримерную комнату, поднимаемся по лестнице.

Нажимаем кнопки, в соответствии со сторонами света. В случае ошибки, нажимаем рычаг и начинаем все сначала. Прожектора осветят место, где пираты спрятали статую Элейн.

Начинается второе отделение спектакля. Кромвель на сцене показывает номер по жонглированию различными предметами.

Чтобы убрать его со сцены, обливаем ядра, лежащие на сундуке с наклейкой, оставшимся у нас маслом для жарки. При попытке жонглировать ядрами, смазанными жиром, Кромвеля ждет конфуз, и он покидает сцену.

Проходим на сцену, берем лопату, начинаем копать.

Заканчивается вторая часть игры. Мы забираем статую Элейн, садимся на корабль и плывем со своей командой на Кровавый остров.


Часть 1. Три суда.

Идите в Бар Отребья и поговорите с пиратом у окна, Мэнкомбом Сипгудом. Скажите ему, что мечтаете стать пиратом. Спросите, где можно найти губернатора. Вместо ответа он расскажет вам историю и отправит к Эстебану, который расскажет ее до конца. Экстебан стоит под люстрой. Спросите его о Ле Чаке.

Пройдите направо, за занавеску. Там вы увидите группу серьёзных пиратов. Обрадуйте их своим намерением податься в пираты. Они объяснят, что пиратом становится лишь тот, кто прошел все «три суда»: овладеет искусством фехтования, воровства и приключений (т. е. найдет сокровище). При том пират должен предоставить доказательства завершения каждого из 3 судов. Можете расспросить их о каждом из судов, а можете закончить диалог.

Откройте дверь справа от вас – повар отправит вас куда подальше. Дождитесь, когда он уйдет из кухни, и заходите. Возьмите кусок мяса со стола и горшок. Используйте мясо на горшке с тушеными овощами в уголке. Теперь подберите горшок с тушеным мясом.

Откройте дверь, ведущую к мостику. Неподалеку приземлится чайка и начнет клевать рыбу. Пройдите до конца моста: вы наступите на шатающуюся планку, чем наделаете много шума и вспугнете чайку. Проделайте это несколько раз и подберите рыбу. Вернитесь на улицу, пройдя через кухню.

По выходу из бара смотрите мульт: Боб рассказывает Ле Чаку, что новоявленный пиратишка создает проблемы на Острове Схватки. Поверните налево, вернитесь к впередсмотрящему и пройдите мимо него направо. Перед вами окажется карта Очстрвао Схватки. Места, которые вы можете посетить, ограничиваются подсвеченными локациями. Вам нужно в локацию близко к центру острова, называемую «прогалина». За названием скрывался цирк. Зайдите внутрь. Вы увидите братьев Фетучини, занятых жарким спором. Дождитесь, когда они замолкнут, и заговорите с ними. Они будут упрашивать вас испытать пушку. Соглашайтесь на сделку – вам заплатят 478 монеток. Братья спросят, есть ли у вас шлем. Ответьте «да» и покажите горшок. Затем Гайбраш вылетит из пушки и приземлиться точно на голову. Скажите что-нибудь, чтобы успокоить братьев. Получите оплату. Выйдите из цирка и вернитесь к карте. Снова идите в город, мимо Бара Отребья.

На углу вы заметите парня с попугаем на плече. Его зовут гражданином Острова Схватки. Побеседуйте с ним. Он продает карту сокровищ всего за 100 монет. Смело покупайте ее.

Изучите карту. На первый взгляд покажется, что вас обманули, но вам просто нужно узнать, как читается эта карта. К карте мы еще вернемся. Сверните налево – вдалеке покажутся три человека с крысой. Заставьте крысу убежать. Для того подвигайте по ней курсором. Теперь подойдите к мужчинам и скажите: вам жаль, что крыса сбежала, и вы сами – большой любитель крыс. Мужчины поделятся важной историей. Войдите в первую дверь справа. Подберите резинового цыпленка. Поверните направо и познакомьтесь с ведьмой Вуду. Побеседуйте с ней обо всем, что найдется в списке диалогов. Затем покиньте ее дом и пройдите через арку. Из переулка неподалеку кто-то позовет вас. Пройдите в переулок. Звал вас Фестер Шайнтоп. Поговорите с ним и покиньте переулок. Зайдите в дверь справа – это магазин. Вас должен встретить владелец. Если его нет, позвоните в колокольчик. Поднимитесь по лестнице и заберите лопату рядом с сейфом. Спуститесь и возьмите меч с красного сундука. Теперь скажите владельцу магазина, что желаете купить обе вещи. Не спрашивайте его, на ком можно опробовать меч. К этому мы еще вернемся.

Вернитесь на вершину утеса и подойдите к карте. Выберите локацию «дом» - местечко в правой половине карты. На мосту вас остановит тролль. Поговорите с ним и отдайте рыбу. (Обратите внимание на то, как тролль ест.) Снова кликните по локации «дом». Там живет капитан Смёрк, обучающий фехтованию. За уроки он берет 30 монет. Постучитесь в дверь. Вас встретит сам капитан. Попросите его тренировать вас. В беседе капитан упомянет Карлу, мастера по фехтованию. Когда капитан согласится дать Гайбрашу урок, оба зайдут в дом. Смотрите мульт с тренировкой. Вы освоили фехтование. Но прежде, чем побить Карлу, придется выучить парочку оскорблений.

Вернитесь к карте. На ней появятся точечки, отмечающие положение пиратов. Вам нужно подраться с ними, чтобы выучиться пиратской брани. Просто стойте где-нибудь на карте и ждите, пока пират подойдет к вам. Картинка изменится: вы окажитесь напротив пирата в нескольких шагах от него. Скажите ему, чтоб готовился к смерти. Начнется схватка. Противник обругает вас. Вы должны ответить. Первые несколько раз вам вряд ли удастся выиграть, но вы по крайне мере научитесь ругаться. Продолжайте драться с пиратами, пока не услышите признание своего мастерства: «Вау! Да ты и с мастером поди справишься!» Теперь вам нужно ее найти. Вернитесь в магазин. Скажите, что ищите мастера клинка. Владелец ответит, что сначала сам должен навестить мастерицу. Как только владелец выйдет, следуйте за ним. Когда откроете карту, увидите, что сейчас подсвечено только местоположение лавочника. Следуйте за ним до логова мастера. Когда лавочник уйдет, заговорите с Карлой. Завяжется долгожданная драка. Деритесь с ней, как и с пиратами. Побежденная мастерица даст майку в свидетельство о вашей победе. К пиратам в Баре возвращаться необязательно, но если хотите, можете лишний раз похвалиться.

Вернитесь в лес. Идти можно по любой дороге: в конечном счете вы наткнетесь на желтые цветы. Теперь вернемся к сокровищу. Для начала навестите первый участок карты в лесу. Посмотрите на карту. Если карта скажет вам «назад! два-три-четыре!», проигнорируйте «2-3-4». Левое будет слева, правое справа, но назад в данном контексте означает «вверх». Теперь идите по карте. Вы должны оказаться в части леса, заметно отличающейся от остальных лужаек и опушек. Пройдите направо. Где-то там должен быть заветный «Х». Выкопайте сокровище и смотрите мульт. Гайбраш выкопает майку. Опять же можете навестить пиратов, если захотите.

Вернитесь в город, пройдите мимо магазина к особняку. Теперь нужно украсть Многорукий Идол. Дорогу вам преградят собаки. Используйте желтый лепесток (снотворное) на горшке с мясом. От мяса собаки заснут. Откройте дверь и войдите. Теперь откройте дверь рядом с вазой. Фестер Шайнтоп попытается вас арестовать. Завяжется драка. Вы сбежите, а Фестер останется в ловушке. Гайбраш придет к выводу, что ему нужна ножовка, чтобы вскрыть дверь. Выйдите наружу и направляйтесь к тюрьме. Поговорите с заключенным по имени Отис. Гайбраш откажется разговаривать с ним из-за жуткого запаха изо рта. Купите в магазине мятные пастилки и отдайте их Отису. Обсудите с ним все, что есть в списке диалогов. Отдайте ему репеллент. Взамен получите морковный пирог, в котором спрятана ножовка. Вернитесь к особняку и проберитесь дыру, образовавшуюся в драке. Снова последует мультик: в нем Фестер все-таки схватит Гайбраша. Противник потребует от вас объяснений. Выберите встречу с губернаторшей, Элейн Марли. Она вас оправдает. Выйдите наружу. Шайнтоп никак не успокоится: он схватит вас, украдет меч и бросит в море с идолом, привязанном к ноге.

Подберите идола. Гайбраш поднимет меч и поднимется к поверхности моря. Очутившись на воздухе, вы увидите призрачный корабль, уплывающий к горизонту. На сцене появится впередсмотрящий. Он принес плохие новости: Ле Чак похитил Элейн Марли и отплыл к своему логову на Острове обезьян. Также Ле Чак оставил записку. Нужно раздобыть корабль и собрать команду из 3 человек. Но для начала загляните в Бар Отребья. Там вы застанете рыдающего повара. Побеседуйте с ним обо всем. Выходя, прихватите все 5 кружек. Откройте карту и выберите самое яркое скопление огней – локация так и называется «огни». Здесь вас встретит Стэн. Он покажет вам корабли, в т. ч. полузатопленное судно. Герой западет именно на этот корабль. Попросите Стэна показать корабль. Спросите, можно ли взять его в кредит. Стэн кредиты не дает – придется идти к лавочнику. Уходя, вы получите от Стэна компас.

Побеседуйте с лавочником. Скажите, что вам требуется кредит и соврите, что работаете. Лавочник подойдет к сейфу за распиской. Запомните комбинацию. Владелец магазина захочет разузнать, кем же вы работаете. Придется сознаться, что работы у вас нет. Лавочник положит расписку обратно в сейф. Когда он вернется к конторке, скажите, что ищете мастера фехтования. Он снова отправится к Карле, а вы сможете взять расписку. Надавите на рычаг и потяните его.

Снова навестите Стэна. С ним придется поторговаться: он хочет за корабль 10 000, а у вас всего 5 000. Заговорите с ним о дополнительном снаряжении. Диалог о каждом снаряжении заканчивайте словами «Да не нужен мне этот мусор». Помучайте Стэна и скажите «Хватит болтать о дополнительной экипировке». Если цена упала только до 7300, откажитесь от корабля. Стэн собьет цену до 6300. Предложите 5000, и он согласится. Стэн будет ждать вас в доке с кораблем.

Команда будет состоять из Карлы, Отиса и Мясного Крюка (Митхука). Кликните на карте по локации «дом мастера по фехтованию». Скажите Карле, что губернаторшу похитили, и она присоединится к вам. Вернитесь к карте. Далее последует мульт, из которого станет ясно, что Фестер Шайнтоп и Ле Чак – одно лицо.

На карте выберите локацию «остров». Вдали виднеется Остров Крюка. Чтобы добраться туда, соедините цыпленка с канатом. В доме живет тот самый Мясной Крюк. Скажите, что Марли похитили, а вы набираете команду для ее спасения. Крюк согласится присоединиться, только если вы коснетесь крылатого дьявола. Откройте маленькую дверцу – за ней попугай. Коснитесь его - и Крюк ваш.

Отправляйтесь в тюрьму потолковать с Отисом. Отис согласится помочь вам, если выйдет на свободу. Идите в Бар Отребья. На кухне стоит бочка грога. Наполните кружку. Грог прожигает кружку, так что по дороге к тюрьме вам придется переливать его в новые кружки. Облейте грогом тюремный замок и возвращайтесь с Отисом в док. Ответив на вопросы своей команды, вы сможете наконец-то выйти в море.

Часть 2 – Путешествие.

Откройте комод и загляните туда: герой достанет старую книгу. Это дневник капитана. Из него вы узнаете, как Капитан и Мистер Тутрот оказались на Острове Обезьян. Возьмите перо и чернила со стола. Выйдите из комнаты и взберитесь по веревочной лестнице. Оказавшись на верху, возьмите флаг с Веселым Роджером, спуститесь вниз и откройте люк. Спустившись, увидите дверь и еще один люк. Спуститесь по нему. Вы окажитесь в кладовке. Подберите длинную веревку;загляните в красный сундук (там вино); проверьте бочонки по левую сторону от вас (в них порох). Вернитесь к люку, поднимитесь наверх и откройте дверь – вы окажитесь в кухне. Со стола возьмите горшок. Откройте шкафчик слева от вас: возьмите коробку с крупой и вскройте ее; внутри спрятан ключ. Вернитесь в каюту капитана и откройте комод найденным ключом. В комоде лежит ларец. Загляните внутрь: герой достанет корицу и пергамент с Вуду-заклинанием. Прочтите заклинание: оно приведет вас к Острову Обезьян. Спуститесь в кухню. Закиньте в горшок: корицу, вино, пиратский флаг, порох, чернила, мятные конфеты, резинового цыпленка, крупу. Эта адская смесь – ваш билет на Остров Обезьян.

После интерлюдии вы обнаружите героя спящим на полу. Щелкните мышкой по полу – это заставит его проснуться. Поднимитесь на палубу. Остров виднеется вдали, но надо как-то до него добраться. Вам придется повторить трюк с пушкой. Спуститесь в кладовку и прихватите еще немного пороха. Порох засыпьте в жерло пушки, а веревку используйте с обратной стороны. Спуститесь в кухню и подожгите на огне под горшком карту или майку. Поднимитесь на палубу. Подожгите фитиль, наденьте горшок и заберитесь в пушечное жерло. Не успеете залезть с первого раза – просто спуститесь за новой порцией пороха и попытайтесь снова.

Часть 1. Три суда

Идите в Бар Отребья и поговорите с пиратом у окна, Мэнкомбом Сипгудом. Скажите ему, что мечтаете стать пиратом. Спросите, где можно найти губернатора. Вместо ответа он расскажет вам историю и отправит к Эстэбану, который расскажет ее до конца. Экстэбан стоит под люстрой. Спросите его о Ле Чаке.

Пройдите направо, за занавеску. Там вы увидите группу серьёзных пиратов. Обрадуйте их своим намерением податься в пираты. Они объяснят, что пиратом становится лишь тот, кто прошел все «три суда»: овладеет искусством фехтования, воровства и приключений (т. е. найдет сокровище). При том пират должен предоставить доказательства завершения каждого из 3 судов. Можете расспросить их о каждом из судов, а можете закончить диалог.

Откройте дверь справа от вас – повар отправит вас куда подальше. Дождитесь, когда он уйдет из кухни, и заходите. Возьмите кусок мяса со стола и горшок . Используйте мясо на горшке с тушеными овощами в уголке. Теперь подберите горшок с тушеным мясом .

Откройте дверь, ведущую к мостику. Неподалеку приземлится чайка и начнет клевать рыбу. Пройдите до конца моста: вы наступите на шатающуюся планку, чем наделаете много шума и вспугнете чайку. Проделайте это несколько раз и подберите рыбу . Вернитесь на улицу, пройдя через кухню.

По выходу из бара смотрите ролик: Боб рассказывает Ле Чаку, что новоявленный пиратишка создает проблемы на Острове Схватки. Поверните налево, вернитесь к впередсмотрящему и пройдите мимо него направо. Перед вами окажется карта Острова Схватки. Места, которые вы можете посетить, ограничиваются подсвеченными локациями. Вам нужно в локацию близко к центру острова, называемую «прогалина ». За названием скрывался цирк. Зайдите внутрь. Вы увидите братьев Фетучини, занятых жарким спором. Дождитесь, когда они замолкнут, и заговорите с ними. Они будут упрашивать вас испытать пушку. Соглашайтесь на сделку – вам заплатят 478 монеток . Братья спросят, есть ли у вас шлем. Ответьте «да» и покажите горшок. Затем Гайбраш вылетит из пушки и приземлиться точно на голову. Скажите что-нибудь, чтобы успокоить братьев. Получите оплату. Выйдите из цирка и вернитесь к карте. Снова идите в город, мимо Бара Отребья.

От форта двигайтесь вправо – к локации «речная развилка ». Там вы найдете записку , придавленную камнем . Подберите оба предмета и прочтите записку. Осмотрите камень – оказывается, это кремень . Перейдите мост и вскарабкайтесь наверх. Наверху обнаружатся примитивная катапульта и записка. Прочтите записку и карабкайтесь дальше. Вы окажитесь на самой высокой скале Острова. Герман опять объявится. Побеседуйте с ним. С этой точки видны ваш корабль и пальма на пляже. Вам нужно выстрелить по ней из катапульты. С помощью подзорной трубы определите направление, на которое ориентирована катапульта. Герой скажет, что видит свой корабль. (Если выстрелите в корабль, он затонет, и концовка игры будет несколько иной ).

Спуститесь к катапульте. Подтолкните или потяните ее – проверьте направление с помощью трубы. Когда катапульта будет нацелена на пальму , Гайбраш об этом скажет. Поднимитесь наверх и столкните камень на краю скалы. Не собьете пальму с первого раза, спуститесь вниз, откорректируйте направление катапульты; поднимитесь наверх, возьмите новый булыжник (который Гайбраш автоматически положит над обрывом) и стреляйте.

Спуститесь к мосту и подойдите к дамбе. Используйте порох на дамбе. Кремень используйте с ядром. Произойдет взрыв, в результате которого часть дамбы рухнет.

Теперь нам нужно в локацию «пруд ». Прочтите записку. Побеседуйте с вновь объявившимся Германом. Достаньте веревку из-под больного человека. Откройте карту и идите вниз, на следующем участке карты спуститесь к пляжу. Двигайтесь влево – подберите два банана на песке. Вернитесь в джунгли и выберите локацию «расщелина ». Используйте одну из веревок на ветке. Спуститесь по ней и обвяжите вторую веревку вокруг пня. Спуститесь вниз и подберите весла . Поднявшись вверх, откройте карту.

Вернитесь на пляж. Используйте весла на лодке. Плывите вправо, обогните полуостров и гребите, пока не упретесь в пляж. Герман к вам снова присоединится. Побеседуйте с ним и прочитайте записку. Войдите в джунгли и выберите локацию «деревня ». Вы окажитесь в деревне каннибалов. Поверните налево. Возьмите бананы из чаши с фруктами. Теперь идите направо – а героя уже поджидают каннибалы. Поговорите с ними. В конце-концов они запрут вас в «гостевом домике ». Прочтите записку. Под окном лежит палка для сбивания бананов, но мы пока ее не будем трогать. Подберите череп с пола и выньте шатающуюся доску под ним. Пока каннибалы разговаривают, вы успеете скрыться.

Вернитесь к лодке и плывите к другому пляжу. Войдите к джунглям. Теперь ваша цель – обезьяна . Отдайте ей бананы и обзаведетесь мохнатым компаньоном. Снова войдите в джунгли и двигайтесь вверх до нового участка карты. Оказавшись на новом участке, двигайтесь вправо, пока не дойдете до нового. Там можете выбрать локацию «прогалина ». Идите вправо – к большой обезьяньей голове. Потяните за нос посередине тотема. Откроются ворота, однако как только вы отпустите нос, они снова закроются. Вот тут на помощь придет обезьяна: она подержит нос за вас.

Пройдите через ворота. Среди всего множества идолов, стоящих перед Головой, найдите «бесполезного идолишку ». Вернитесь к лодке и плывите обратно к деревне каннибалов. Пройдитесь от входа в деревню к «гостевому домику » и от него обратно ко входу. Каннибалы явно не в настроении после вашего побега. Пообещайте им «все что угодно» и отдайте идола. Каннибалы уйдут, и проход к «гостевому домику » свободен. Подберите палку для сбивания бананов . Поверните направо и переговорите с Германом. Скажите, что нашли его инструмент для сбивания бананов. Герой отдаст палку Герману, а вы получите ключ от Обезьяньей Головы. Вернитесь к Голове. Ключ вставляется в ухо. Идите направо, пока не сменится отрезок карты. Герою станет очевидно, что таким образом дорогу он не найдет, так что снова возвращайтесь к каннибалам. Скажите им, что они могли бы вас отблагодарить. В ответ на вопрос «как?» скажите, что вам нужен проводник. Следующая ваша фраза звучит так: «Да без проблем. Ищу я не совсем живых людей». Из их переговоров Гайбраш узнает, у каннибалов есть рецепт зелья от живых мертвецов. Поинтересуйтесь, что им мешает сделать зелье. Оказывается, в рецепт входит редкий корень, украденный Ле Чаком. Ваша реакция: «Где он скрывается?», «А почему вы не можете просто пойти и вытурить его оттуда?», «Я найду Ле Чака и добуду корень!» Каннибалы ответят, что для его поиска кое-что требуется, но что конкретно не скажут. Спросите «Ребят, а, можно, без жаргона?» Они объяснят, что нужно разыскать голову навигатора – без нее невозможно найти путь в катакомбах. Когда они углубятся в переговоры между собой, отдайте им листовку. Она поможет им достать новую голову навигатора , так что старая достанется вам.

Вернитесь к Обезьяньей Голове. Идите направо, пока не окажетесь на новом участке карты. Посмотрите на Навигатора: Гайбраш, определит в каком направлении указывает его нос . Повторяйте операцию на каждом новом участке карты, пока не покажется корабль Ле Чака. Если герой скажет, что озадачен, просто подождите и снова посмотрите на корабль. Подойдя к кораблю, заговорите с Навигатором и потребуйте от него ожерелье (требуйте, пока не получите). Затем наденьте его. Теперь можно взойти на борт корабля: герой невидим. Поверните налево и откройте дверь. За ней скрывается Ле Чак. Не двигайтесь, иначе он вас заметит. Просто используйте компас Стэна на ключе , висящем на стене. Теперь идите к группе танцующих призраков.

Пройдите мимо них и спуститесь в люк. Внизу спит призрак. Откройте следующую дверь. В новой комнате возьмите цыпленка – герой выдернет из него перо . Пощекочите пером спящего призрака. Он обронит бутылку грога . Вернитесь к животным и откройте ключом люк. Спуститесь. Внизу вас встретят крысы. Также вы заметите блюдо и горшок жира. Вылейте грог в блюдо перед большой крысой. Крыса напьется и заснет. Возьмите жир . Поднимитесь на палубу и откройте дверь рядом с люком – она заскрипит. Смажьте ее жиром и снова откройте. За ней вас ждет призрак-страж. Он охраняет Элейн. Снимите призрачные инструменты со стены. Вернитесь в комнату, где вы нашли цыпленка. Там же стоит сияющий ящик. Вскройте его с помощью инструментов – и корень ваш. Покиньте корабль и возвращайтесь к пещере. (Гайбраш автоматически выйдет из пещеры и доплывет до каннибалов). По приходу в деревню герой отдаст корень туземцам. Теперь вы может поговорить с трехголовой обезьяной. Каннибалы вскоре вернутся к вам с магической шипучкой . Покиньте деревню. (Герой автоматически доберется до корабля Ле Чака). Однако по возвращении корабля он не найдет. Из команды призраков вы найдете лишь Боба, уронившего голову в лаву. От него вы узнаете, что Ле Чак отплыл на Остров Схватки. Самое время для вашей команды появиться. Поговорите с командой и плывите к Острову. (Если вы потопили корабль катапультой, вас довезет Герман ).

Часть 4. Триумф Гайбраша

Герой уже в доке на Острове Схватки. Идите направо – вас остановит призрак. Выберите комментарий из списка, и герой обрызгает привидение шипучкой. Направляйтесь к церкви. На углу вам встретится еще одни призрак. Снова выберите комментарий и обрызгайте его. Войдите в церковь. Там в полном разгаре свадебная церемония. Выкрикните что-нибудь – это привлечет внимание Ле Чака. Заговорите с ним, а затем с Элейн. Выяснится, что под свадебным платьем скрываются две обезьяны. У обезьян оказывается бутылка с волшебной шипучкой. Гайбраш напугает их, и Элейн пустится за мартышками в погоню. Снова побеседуйте с Ле Чаком. В конце-концов он вышвырнет вас на другой конец острова к «поддержанным лодкам Стэна». Гайбраш приземлится в дистилляторе для грога. Рядом с вами упадут деньги и бутылка грога. Когда Ле Чак достанет вас из дистиллятора, быстро подберите грог
Факты взяты с википедии.

F1, Esc - выход в меню.

H - подсказки (устанавливаются в меню настроек).

V, Ctrl - действие (откроется меню с различными действиями).

Или английские буквы на клавиатуре (нужно подвести курсор к предмету):

O - открыть

U - использовать

S - толкнуть (от себя)

Y - потянуть (на себя)

C - закрыть

L - осмотреть

G - отдать

T - поговорить

Использование предметов - сначала нужно выбрать действие для предмета, затем открыть инвентарь и выделить нужный предмет левой кнопкой мыши.

Правая кнопка мыши - действие по умолчанию (указано в правом нижнем углу экрана).

I, Alt - вызов инвентаря.

Глава 1. Три испытания

Игра начинается на наблюдательном пункте. Гайбраш мечтает стать пиратом и просит совета у караульного. Тот отвечает, что для этого нужно поговорить с главарями пиратов, которые сейчас находятся в баре на пристани.

Спуститесь на пристань, откройте дверь бара и поговорите с пиратом в красном камзоле за столом у двери - он отправит вас в соседний зал, где ужинают главари. Поговорите с одноглазым пиратом за центральным столиком - он немного расскажет о капитане ЛеЧаке, из-за которого все местные пираты боятся выходить в море.

Пасхальное яйцо: за столом около портьеры сидит пират со значком на камзоле "Спросите меня о Loom" (игра LucasArts).

Поговорите с пиратами на все темы. Те объяснят, что для того чтобы стать пиратом, нужно пройти три испытания: научиться фехтовать, воровать и найти клад.


В это время... ЛеЧак получает донесение от одного из своих подручных-скелетов, что на острове появился кандидат в пираты.


Приступаем к выполнению заданий.


1) Победить Мастера меча.


Для этого вам необходимо иметь свой меч, взять урок фехтования у инструктора и выяснить, кто такой этот Мастер.

Идите в город (направо от бара). Пройдите через весь экран и дальше через арку под часами. Войдите в лавку (справа от церкви). У стены лежит меч, возьмите его (действие "взять" на меч) и позвоните в колокольчик на прилавке, чтобы вызвать лавочника. Тот скажет, что меч стоит 100 пиастров. Таких денег у вас нет, поэтому придется положить меч назад и идти на поиск денег.

Идите мимо бара на наблюдательный пункт и дальше через арку. Вы выйдете на карту острова. Вам нужна активная красная точка на средней тропе.

Здесь находится цирк. Поговорите с братьями Феттучини, которые готовы заплатить 478 пиастров, если вы согласитесь поучаствовать в их эксперименте и стать ядром в пушке.

Вот только, согласно технике безопасности, нужно где-то раздобыть шлем.

Для этого вернитесь в бар, пройдите в зал, где сидят главари пиратов, и откройте дверь справа. Это кухня. Откройте дверь, но находящийся там повар вас прогонит. Отойдите к камину и подождите, пока повар не выйдет из кухни и не уйдет в другой зал. Зайдите в кухню, достаньте из-под лавки кастрюлю (действие "взять", затем нажмите на кастрюлю, и она окажется в вашем инвентаре). Вернитесь в цирк и покажите ее братьям Феттучини (выберите действие "отдать", откройте инвентарь, выберите кастрюлю и нажмите курсором на любого из братьев). Гайбраш залезет в пушку и заработает деньги.

Вернитесь в лавку и купите меч. Спросите лавочника, где найти Мастера меча. Тот ответит, что сначала он сам сходит и спросит у Мастера, готов ли тот с вами встретиться. Быстро выходите из лавки и идите следом за лавочником. Вы пройдете через деревню мимо бара и выйдете через утес в лес на карту. Идите на "развилку" и дальше в лес (если вы вдруг потеряете лавочника из виду, нужно вернуться в лавку и начать сначала). Подслушав разговор Мастера меча и лавочника, идите к Мастеру (это женщина по имени Клара) и поговорите с ней. Та отправит вас искать единственного на острове инструктора по фехтованию.

Выходите на карту и идите на развилку, дальше - по дороге к огням у залива. Вы выйдете на мост, который охраняет тролль. Тот требует за проход пошлину. Здесь идет непереводимая игра слов: троллю нужно "что-то имеющее большое значение, но не имеющее никакой ценности". В английском языке это звучит как "A red herring", или "отвлекающий маневр". "Herring", в свою очередь, - это сорт рыбы. Когда вы были на кухне бара, то должны были заметить красную рыбешку на мостках за дверью.

Вернитесь в бар, опять выманите повара и пройдите на мостки. Попробуйте взять рыбу, но сразу же прилетит чайка, и Гайбраш не захочет получить по рукам острым клювом. Пройдите на край мостков - одна из досок плохо закреплена, и если на нее нажать, то чайку подбросит в воздух. Три раза нажмите на доску, чтобы подбросить чайку как можно выше, и пока она находится в воздухе, быстро схватите рыбу. Отнесите ее троллю и идите к дому инструктора.



Прочитайте табличку перед домом, чтобы выяснить цену за урок. Постучите в дверь и поговорите с инструктором. Тот будет отказываться вас учить, но вы должны настаивать до тех пор, пока он не согласится. Начнется ролик, и Гайбраш научится фехтовать. На прощанье инструктор объяснит, что самое главное в бою - это не мечом махать, а остроумно отвечать на оскорбления противника. Он задаст два вопроса. Какой бы ответ вы не выбрали из меню диалогов, он будет неправильный, поэтому просто запомните, что вам скажет инструктор.

Идите к Кларе, но та опять откажется драться, пока вы не победите нескольких пиратов. Выходите на развилку и ждите, пока к вам не подойдут пираты. Вызывайте их на бой.

Начнется словесная дуэль, смысл которой - накопить ответы на оскорбления.

Сначала у вас в меню диалогов есть только пара острот, которым научил инструктор по фехтованию. Пират вас оскорбит, но у вас нет правильного ответа, поэтому придется проиграть бой. Когда к вам подойдет следующий пират, задайте ему вопрос, на который в меню диалогов еще нет ответа. Пират сострит, и его ответ появится у вас в диалогах.

Если вы отвечаете правильно, Гайбраш наступает, а пират отступает.


"This is the end for you, you gutter-crawling cur!"


"Soon you"ll be wearing my sword like a shish kebab!"


"My handkerchief will wipe up your blood!"


"People fall at my feet when they see me coming."


"I once owned a dog that was smarter than you."


"You make me want to puke."

"You make me think somebody already did."


"Nobody"s ever drawn blood from me and no one ever will!"

"You run that fast?"


"You fight like a dairy farmer."


"I got this scar on my face during a mighty struggle!"


"Have you stopped wearing diapers yet?"


"I"ve heard you were a contemptible sneak."


"You"re no match for my brains, you poor fool."


"You have the manners of a beggar."


"I"m not going to take your insolence sitting down!"


"There are no words for how disgusting you are."


"I"ve spoken with apes more polite than you."

"I glad to hear you attended your family reunion."


Когда вы победите трех пиратов, последний из них скажет, что вам уже можно драться с Мастером меча. Идите к ней и вызовите на бой. Клара будет задавать вопросы, а вам нужно будет выбирать из накопленных ответов те, которые подходят по смыслу. Если вы проиграете, вернитесь на развилку и старайтесь получать от пиратов оскорбления и ответы, которые вам в дальнейшем понадобятся.

Вот список оскорблений и правильных ответов:


"Now I know what filth and stupidity really are."

"I"m glad to hear you attended your family reunion."


"I"ve got a long, sharp lesson for you to learn today."

"And I"ve got a little tip for you. Get the point?"


"There are no clever moves that can help you now."

"Yes there are. You just never learned them."


"I hope you have a boat ready for a quick escape."

"Why, did you want to borrow one?"


"My last fight ended with my hands covered in blood."

"I hope now you"ve learned to stop picking your nose."


"My wisest enemies run away at the first sight of me."

"Even before they smell your breath?"


"If your brother"s like you, better to marry a pig."

"You make me think that somebody already did."


"You are a pain in the backside, sir!"

"Your hemorrhoids are flaring up again, eh?"


"I will milk every drop of blood from your body!"

"How appropriate. You fight like a cow."


"I"ve got the courage and skill of a master swordsman."

"I"d be in real trouble if you ever used them."


"My tongue is sharper than any sword."

"First you"d better stop waving it like a feather-duster."


"No one will ever catch ME fighting as badly as you do."

"You run that fast?"


"My sword is famous all over the Caribbean!"

"Too bad no one"s ever heard of you at all."


"Only once have I met such a coward!"

"He must have taught you everything you know."


"My name is feared in every dirty corner of this island!"

"So you got that job as janitor, after all?"


"Every word you say to me is stupid."

"I wanted to make sure you"d feel comfortable with me."


После этого Клара сдастся, а у вас в инвентаре окажется футболка с надписью: "Я победил Мастера меча". Можете сходить в бар и продемонстрировать трофей главарям пиратов.


2) Своровать идола.


Идол хранится в шкафу в доме губернатора. Главари говорили, что вход в дом охраняет свора собак, которых можно попробовать усыпить. Для этого потребуется приманка и снотворное.

Вернитесь в бар, выманите из кухни повара и заберите кусок мяса. Поговорите с пиратом в красном камзоле и выясните адрес губернатора. Через всю деревню идите мимо лавки и дальше налево через арку - здесь и находится дом губернатора.

Так и есть - вход охраняет свора злых собак. Если вы дадите им кусок мяса, они его съедят и продолжат лаять (придется вернуться на кухню и взять еще один кусок).

Очевидно, что больше всего о кражах знают заключенные, - значит, нужно найти тюрьму.

Она находится в арке между церковью и домом губернатора. Попробуйте поговорить с заключенным, но у того идет ужасный запах изо рта, и Гайбраш откажется с ним общаться. Сходите в лавку и купите освежающие леденцы (о них нужно поговорить с лавочником). Вернитесь в тюрьму, отдайте леденцы заключенному (его зовут Отис) и спросите, за что он сидит. Тот объяснит, что просто-напросто сорвал желтые цветочки "Caniche Endormi". С французского это переводится как "спящий пудель" - значит, цветочки обладают снотворным действием.

Идите в лес на развилку. Войдите на тропу (вглубь экрана), и на следующем экране вы увидите кустик с ярко-желтыми цветочками. Сорвите один цветочек и в инвентаре скомбинируйте с мясом (выберите действие "использовать", откройте инвентарь, выберите цветок и нажмите им на мясо).

Вернитесь к дому губернатора и дайте мясо собакам. Когда те уснут, войдите в дом и откройте ближайшую дверь. Гайбраш войдет внутрь, из-за портьеры выйдет шериф и пойдет следом. Довольно долго вы будете слушать комментарии Гайбраша и звуки происходящей за стеной драки, затем он появится на втором этаже и скажет, что ему нужен напильник, чтобы забрать идола. В вашем инвентаре окажется много ненужных предметов, которые во время драки использовал Гайбраш, - антистеплер, книга, восковые губы, спрей от грызунов.

По логике вещей напильник можно поискать в тюрьме. Сходите к Отису, но у него напильников нет, зато есть морковный пирог, который тот может поменять на какое-нибудь средство от крыс. Поменяйте спрей от грызунов на пирог. В инвентаре выберите пирог и примените на него действие "использовать", чтобы достать напильник.

Вернитесь в дом губернатора, достаньте напильник и используйте на дыру в стене. Опять послышатся звуки драки, Гайбраш вылетит на лестницу, но заберет идола. Следом появится шериф. Объясните ему, что вас заставили пойти на кражу главари пиратов. В прихожую спустится сама губернатор острова Элен Марли. Поговорив с ней, выходите на улицу, но там уже стоит шериф, который вас арестует и приведет на пристань.

Шериф сбросит вас в воду вместе с привязанным к поясу идолом. Стоя под водой, нужно взять идола, и Гайбраш автоматически подберет меч и поднимется на мостки. Здесь появится Марли, и между ней и вашим героем вспыхнет романтическое чувство.


3) Найти клад.


Главари говорили, что вам нужна карта, на которой крестиком отмечено место клада. Очевидно, также понадобится и лопата.

Сходите в лавку и купите лопату. Идите на перекресток и пообщайтесь с человеком, у которого на плече сидит попугай. Он сразу же спросит про какого-то Свена - это пароль. Соглашайтесь и говорите, что вы пришли именно от Свена, - в ответ человек распахнет пальто и продемонстрирует карты. Купите у него карту и идите в лес на развилку.

В инвентаре осмотрите карту и идите по ней так:

Назад - на экране должен появиться кустик с желтыми цветочками.

На этом экране - налево:



На следующем экране - направо:



Вы выйдете на экран с красными цветочками. Идите налево:



Вы выйдете на экран с мостиком. Идите направо:



На следующем экране - пень. Идите назад:



На следующем экране - еще одни красные цветочки. Идите направо:





Вы опять выйдете к мостику, идите назад:



В итоге, вы выйдете на поляну:



Пройдите направо - здесь под стендами на земле нарисован крест. Используйте на него лопату и выкопайте еще одну футболку.

Автоматически вы окажетесь на пристани, и к вам подойдет караульный. Он скажет, что Элен увез капитан ЛеЧак и передаст от него записку.

Идите в бар - главарей пиратов там нет, а за столом сидит и плачет повар. Он говорит, что все пираты отправились грабить особняк Марли, и советует найти корабль на верфи Стэна.

Идите в лес и на карте выберите активную точку с огнями (не доходя до дома инструктора по фехтованию). Поговорите со Стэном и скажите, что у вас не очень много денег. Тот покажет корабль в глубине экрана и посоветует открыть кредит у лавочника. Автоматически вы получите от него визитку и компас.

Сходите к лавочнику. Тот ответит, что дает кредит только тем, у кого есть работа. Наврите, что у вас есть работа, лавочник пойдет на балкон и откроет сейф, чтобы достать какую-то бумажку. Запомните, как он поворачивает ручку сейфа.

Теперь необходимо избавиться от лавочника. Для этого скажите ему, что хотите встретиться с Мастером меча, и лавочник послушно уйдет в лес.

Идите к сейфу. 4 раза потяните ручку, затем 2 раза толкните, 2 раза потяните и 2 раза толкните. Гайбраш автоматически достанет записку о кредите.

Вернитесь к Стэну и начинайте торговаться. Вам нужно сбить цену с 10000 до 5000 пиастров, для этого отказывайтесь от дополнительных опций, начинайте торг с 2000 пиастров, пугайте Стэна, что вы сейчас уйдете, - в общем, используйте все методы. После этого, наконец, корабль ваш.

Осталось набрать команду. Сходите к Кларе и скажите, что губернатора похитили. Гайбраш покажет ей записку ЛеЧака, и та согласится к вам присоединиться.


Тем временем... ЛеЧак вернулся на Обезьяний остров.


Сходите в тюрьму и скажите Отису, что губернатора похитили. Тот согласится вступить в вашу команду, если вы найдете способ открыть дверь камеры.

Идите в бар и соберите со столов пять кружек. Сходите в кухню и налейте в кружку из бочки грог - как говорили главари пиратов, он такой едкий, что быстро разъедает кружку. Кружка с грогом появится справа на экране. Следите за ней и одновременно идите в сторону тюрьмы. Когда вы увидите, что кружка начинает плавиться, быстро откройте инвентарь и примените на нее целую кружку - Гайбраш перельет грог. Меняя кружки, дойдите до тюрьмы и используйте кружку на замок камеры. Отис свободен.

Последний член вашей команды живет на острове (самая верхняя правая точка карты). На остров ведет канатная дорога, и вам понадобится тарзанка. Для этого вернитесь в деревню и зайдите под вывеску в дверь дома, около которого стоит человек с попугаем на плече. Это дом гадалки. На переднем плане экрана, на сундуке рядом с бокалом и костями лежит резиновый цыпленок со шкивом. Заберите цыпленка, вернитесь к острову и используйте цыпленка на канате.

Откройте дверь дома и пообщайтесь с Мясным крюком. Тот согласится плыть на Обезьяний остров, если вы дотронетесь до чудовища, которого он боится. Когда управление перейдет к вам, откройте дверь посередине комнаты и дотроньтесь до попугая.

Идите в деревню. Автоматически Гайбраш окажется на пристани, сюда придет вся команда, и "Морская обезьяна" отправится в плаванье.

ВВЕДЕНИЕ


Эта игра преобразована из очень популярной, очень смешной приключенческой игры (adventure дате), созданной для PC. Тебе предстоит сыграть роль Гайбраша Трипвуда (Guybrush Threepwood). подростка, который хочет стать пиратом. Во время игры тебе предстоит столкнуться со множеством пиратов, влюбиться в прекрасную Губернаторшу острова и даже найти небольшое сокровище.. но удастся ли тебе узнать секрет острова обезьян?

СТРАТЕГИЯ

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ТРИ ИСПЫТАНИЯ


Игра начинается с твоей встречи со сторожем острова Мили. Он тебе сообщит, откуда начинать поиски, и ты автоматически окажешься в деревне. Запомни, где находится сторож, ибо тебе еще придется вернуться к нему немного позже. ИДИ (WALK) направо к БАРУ "СКАММ" (Scumm Bar). ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВХОДИ (WALK). ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу, но прежде ПОГОВОРИ (TALK ТО) с пиратами (и собакой), чтобы немного посмеяться.
За занавесом ты обнаружишь трех ВАЖНЫХ ПИРАТОВ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ними и скажи: "Я хочу быть пиратом" ("I wan! to be а pirate".) Они тебе расскажут о Трех Испытаниях. Постарайся вытрясти из них как можно больше информации, затем прекращай разговор и ОТКРЫВАЙ (OPEN) дверь справа. ПОВАР скажет, что внутрь нельзя. Да неужели? Посмотрим, посмотрим! Дождись, когда повар уйдет на кухню, и уходи с левого края экрана. Потом ВХОДИ (WALK).
В КУХНЕ ВОЗЬМИ (PICK UP) кусок мяса и горшок, стоящий под столом, на котором разложено мясо. ОТКРОЙ (OPEN) правую дверь и выйди. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к самому краю пирса и покачай доску, чтобы спугнуть ЧАЙКУ, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) рыбу, прежде чем птица вернется. Ты можешь проделывать это бесконечное число раз.
Теперь покинь бар "Скамм" и ИДИ (WALK) налево к сторожу (он находится на вершине утеса), затем ИДИ (WALK) по тропинке вправо. Когда появится карта острова Мили, направляйся к прогалине в середине острова, затем ИДИ (WALK) влево и входи в ЦИРКОВУЮ ПАЛАТКУ.
Прерви перепалку братьев Феттучини и послушай, как они торгуются. Потом спроси: "Сколько вы мне заплатите?" ("How much will you pay me?") Согласись на их предложение, сказав: "Окой, звучит заманчиво" ("ОК. sounds good") Потом они спросят, есть ли у тебя шлем, а ты ответишь: "Конечно, у меня есть шлем" ("Of course I have a helmet".) ОТДАЙ (GIVE) горшок братьям и они выстрелят тобой из пушки. Поговори с ними, скажи, что все в порядке и можешь уходить.
ИДИ (WALK) назад к тропинке и возвращайся в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) направо мимо Бара и под АРКУ к "главной улице" деревни. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с обитателем Мили. Он спросит о ком-то по имени Свей, ответь так: "Нет, но однажды у меня был парикмахер, которого звали Доминик" ("No. but I once had a barber named Dominique".) Купи у него карту, которую он предложит.
ПРОЙДИ (WALK) мимо человека вниз по улице и ОТКРОЙ (OPEN) первую дверь справа. ВХОДИ (WALK) внутрь МАГАЗИНА БУДУ. ВОЗЬМИ (PICK UP) цыпленка, лежащего на сундуке, потом ВЗГЛЯНИ (LOOK AT) на него. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВЫЙДИ (WALK) обратно на улицу. ИДИ (WALK ТО) к арке под часами, затем ИДИ (WALK ТО) по АЛЛЕЕ, откуда доносится звук: "Тссс...-
Из аллеи появится мужчина и задаст тебе несколько вопросов. Ответь на его вопросы. Ты выяснишь, что он - шериф. Когда он уйдет. ИДИ (WALK ТО) по УЛИЦЕ и ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА СПРАВА. ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ВОЗЬМИ (PICK UP) лопату и меч и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) звонком. Скажи СВАРЛИВОМУ ПРОДАВЦУ, что хочешь эти предметы (говоря: "Что касается этого меча..." ("About this sword...") или "Что касается этой лопаты..." ("About this shovel.--")), затем скажи: "Я хочу взять ее на прокат" (I"d just like to browse"). Выйди из магазина и ИДИ (WALK ТО) к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе, чтобы появилась карта. Ты уже закончил сбор необходимых тебе предметов. Теперь пора проходить Три Испытания)
Сверившись по карте иди к ДОМУ, который стоит на правой оконечности острова. На МОСТУ тебя остановит БЕЗОБРАЗНЫЙ ТРОЛЛЬ. ОТДАЙ (GIVE) троллю рыбу и он тебя пропустит. Когда опять появится карта, иди к дому. Попробуй ОТКРЫТЬ (OPEN) дверь дома, и с тобой заговорит мужчина. Скажи: "Можешь ты меня обучить?" ("Could you train me?"), затем настаивай на том. что у тебя есть все, что нужно. Когда он наконец согласится, дай ему 30 монет (pieces of eight) и покажи ему свой меч. когда он попросит. Он проведет тебя внутрь и проведет с тобой несколько энергичных (и весьма увлекательных) занятий.
Когда занятия закончены, тебе нужно выучить несколько оскорбительных выражений. ИДИ (WALK) к тропе и появится карта, затем ИДИ (WALK) к ПЕРЕКРЕСТКУ, который находится левее развилки дороги. Это наилучшее место для того, чтобы столкнуться с пиратами и ввязаться в драку. Продолжай драться с пиратами, чтобы как следует усвоить оскорбления и ответы на них. Когда ты выучишь их. проверь их по списку, приведенному ниже. Если ты слышишь фразу, на которую не знаешь ответа, воспользуйся ей же и получишь ответ." В конце концов, пираты, над которыми ты одержишь верх, скажут, что ты достаточно опытен, чтобы сразиться с Повелительницей Меча. Еще нет! Продолжай драться до тех пор, пока ты не услышишь все. что приведено в этом списке.

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ (I) И ОТВЕТЫ НА НИХ (С) ДЛЯ ПИРАТОВ


I: Ты все еще носишь памперсы?
С: А что, хотел одолжить?

I: Я получил этот шрам на лице в жестокой схватке!

I: Я не могу сидеть, видя такую наглость!
С: А что, геморрой опять тебя беспокоит?
I: У меня когда-то была собака, так вот она была умнее тебя!
С: Похоже, она-то и научила тебя всему, что ты знаешь.

I: Я слышал, что ты жалкий подлиза!
С: Но о тебе-то вообще никто ничего не слышал.

I: Я разговаривал с обезьянами, которые были вежливее чем ты.
С: Отрадно что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I: Я вытру своим носовым платком твою кровь!
С: Значит тебе все-таки удалось получить место уборщицы.

I: Никто никогда не видел и не увидит моей крови!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Люди падают предо мной ниц.

I: Вскоре ты будешь носить мой меч, как слуга!
С: Для начала перестань им махать как опахалом.

I: Просто нет слов, чтобы описать, какой ты отвратительный.
С: Нет. есть. Ты просто им так и не научился.

I: Пришел твой конец, жалкий трус!
С: Я оставлю тебе небольшой кусочек.

I: Ты сражаешься, как пастух.
С: Неплохо. А ты похож на корову.

I: У тебя манеры нищего.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущался в моем присутствии.

I: От одного взгляда на тебя у меня возникает тошнота.
С: Глядя на тебя мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Тебе до моих мозгов еще далеко, ты жалкий идиот!
С: Да, но ты ими никогда не пользовался.

Когда ты выучишь все оскорбления и ответы на них, воспользуйся картой, чтобы ПРИЙТИ (WALK ТО) к РАЗВИЛКЕ НА ДОРОГЕ. Ты окажешься в ЛЕСУ. ИДИ (WALK) к тропинке на заднем плане экрана, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) желтые растения, когда очутишься в другой зоне. Теперь тебе предстоит найти Повелительницу Меча. Есть два способа. Первый - это бродить по лесу, пока не наткнешься на глубокое ущелье с висящим рядом указателем. ТОЛКНИ указатель, пройди по мосту и иди направо, где и найдешь дом Повелительницы Меча. Второй метод заключается в том, что надо сказать ХОЗЯИНУ МАГАЗИНА, что ты хочешь найти Повелительницу Меча. Когда он выйдет из магазина, иди за ним, и он приведет тебя к ее дому.
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЕЙ МЕЧА; скажи, что пришел убить ее. Схватка начинается! Она использует фразы, которые ты раньше не слышал. Далее приводится список этих оскорблений и ответов, которые тебе надо говорить:

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА


I: Каждое слово, которое ты мне говоришь, глупость.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущалась в моем присутствии.

I: Если твой брат похож на тебя, лучше спать со свиньей.
С: Глядя на тебя, мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Я надеюсь, что у тебя есть лодка, чтобы быстро смыться.
С: А что, хотела одолжить?

I: Я часто наблюдаю, как такие люди как ты, умирают на полу в тавернах? С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I: Я намерена преподать тебе сегодня маленький урок.
С: Оставила бы ты его себе.

I: У меня - смелость и мастерство повелительницы меча!
С: Да. но ты ими никогда не пользовалась.

I: Я выдою по капельки всю кровь из твоего тела.
С: Неплохо. Ты дерешься как корова.

I: После последней схватки, мои руки были обагрены кровью.
С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.

I: Мое имя известно в каждом закоулке этого грязного островка.
С: Значит, ты работаешь уборщицей.

I: Слава о моем мече идет по всему Карибскому морю!
С: В том-то и дело, что о тебе самой-то вообще никто и ничего не слышал.

I: Мой язык острее любого меча.
С: Для начала перестань им махать, как опахалом.

I: Мои самые страшные враги бегут, едва заметив меня!
С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I; Никто не видел меня, дерущейся так плохо, как ты!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Теперь я знаю, как выглядят глупцы и мерзавцы!
С: Я рад слышать, что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I; Только однажды я встретила такого труса!
С: Похоже он-то и научил тебя всему, что ты знаешь.

I: Похоже, нет таких приемов, которые могут тебя спасти.
С: Нет, есть. Ты просто никогда им не научишься.

I: Ты - точно гвоздь в заднице!
С: Что, геморрой опять тебя беспокоит?

Когда ты одержишь верх над Повелительницей, она даст тебе рубаш¬ку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее. (Кстати, используя фразы Повелитель¬ницы ты можешь выиграть любой поединок на мечах, хотя тебе больше не придется сражаться.) ПЕРЕЙДИ (WALK) через мост и иди по тропе. Когда появится карта, опять ИДИ (WALK ТО) к развилке.
Оказавшись опять в ЛЕСУ, ПОСМОТРИ (LOOK AT) на карту, на которой должно быть указано, где хранятся сокровища. "Назад" ("Back") - означает, что ИДТИ (WALK) нужно к заднему плану экрана. "Влево" ("Lett") и "Вправо" ("Right") означает ИДТИ (WALK) в соответствующим направлении. Следуй этим указаниям, и ты окажешься на прогалине. ИДИ (WALK) направо и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) лопату в месте "X". Ты найдешь еше одну рубашку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее, затем ИДИ (WALK) налево, к лесной тропинке (и карте).
Направляйся к деревне и подойди к магазину. Не входи в магазин, а ИДИ (WALK) налево, через арку, и увидишь ОСОБНЯК ГУБЕРНАТОРШИ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к особняку. Но не приближайся к кровожадным собакам. ПОЛОЖИ (USE) желтый лепесток на кусок мяса, затем ДАЙ (GIVE) мясо с "приправой" пуделям. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ОТКРОЙ (OPEN) дверь справа от входной и ВОЙДИ (WALK). Последует ДРАКА, после которой у тебя окажется еще несколько предметов. ВЫЙДИ (WALK) из входной двери и вернись в город. ВОЙДИ (WALK) в ТЮРЬМУ. (Это первый дверной проем слева, когда ты входишь в город; ты можешь угадать ее по решеткам на окнах?)
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПЛЕННИКОМ, затем выходи наружу. ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА. ВОЙДИ (WALK) внутрь и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином. Спроси, нет ли у него освежающих мятных леденцов. Он даст тебе целую упаковку ИДИ (WALK) обратно и возвращайся в ТЮРЬМУ. ОТДАЙ (GIVE) мятные леденцы узнику, затем спроси, есть ли у него напильник. Когда он закончит говорить, ДАЙ (GIVE) ему репеллент от крыс. В благодарность он даст тебе кекс.
Выйди из тюрьмы и ИДИ (WALK) обратно к ОСОБНЯКУ ГУБЕРНАТОРШИ ВОЙДИ (WALK) внутрь. РАЗЛОМИ (OPEN) кекс и найдешь там напильник ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зияющей дыре, и ты опять ввяжешься в драку. Тебя остановит шериф и спросит, что происходит. Дай ему любое объяснение, и появится губернаторша. Она отошлет его. Поговори с ней и ОТКРОЙ (OPEN) переднюю дверь, когда она уйдет. Шериф снова остановит тебя. Ответь ему все, что хочешь, и он сбросит тебя с пристани! Ух!
Когда ты окажешься под водой, ПОДНИМИ (PICK UP) идола. Ты автоматически возьмешь меч и заберешься обратно на пирс. Потом появится сторож и скажет, что губернаторша похищена. Попроси его рассказать об этом по-подробнее, и он даст тебе записку от злобного ЛЕЧАКА (LeCHUCK). ПОСМОТРИ (LOOK AT) на записку.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к БАРУ "СКАММ" и ВОЙДИ (WALK) туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) все кружки и ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу. ВОЗЬМИ (PICK UP) оставшиеся кружки и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВАРОМ. Спроси его: "Что служилось, старый алкаш?" ("What"s wrong, old sot?") и поинтересуйся, где можно купить корабль. Потом ОТКРОЙ (OPEN) дверь кухни и ВЫЙДИ (WALK) наружу.
Все последующее нужно делать быстро. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) одной из кружек, чтобы отлить в нее жидкости из бочонка, и направляйся в тюрьму. Грог медленно но верно разъедает кружку, так что тебе несколько раз придется останавливаться с тем. чтобы периодически ПОДСТАВЛЯТЬ (USE) под нее пустые кружки. Если ты будешь долго копаться и не будешь менять кружки, грог превратит кружку в комок олова и разольется. Тогда надо будет вновь идти в бар, опять собирать кружки и пробовать все снова.
Когда ты доберешься до ТЮРЬМЫ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кружкой с грогом, чтобы уничтожить замок и выпустить узника. Он убежит прочь, как только ты предложишь ему присоединиться к твоей команде. Но не беспокойся об этом.
ВЫХОДИ (WALK) из тюрьмы и возвращайся к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) по тропинке Сверившись с картой отправляйся к БЕРЕГУ в правом верхнем углу острова. Когда ты окажешься там, ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком на канате, чтобы добраться до островка Хук. ОТКРОЙ (OPEN) дверь дома и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
Появится могущественный МИТХУК и скажет, что не любит гостей. Скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!"), потом скажи: "Давай вместе соберем команду" ("Let"s get a crew together"). Митхук захочет проверить тебя, чтобы убедиться, можешь ли ты быть капитаном. Когда он откроет все двери и убежит. ОТКРОЙ (OPEN) маленькую дверь и ПОЩЕКОЧИ (TICKLE) кровожадного крылатого демона. Митхук согласится присоединиться к твоей команде.
ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком, чтобы вернуться обратно, затем ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK) к ДОМУ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА Поговори с ней и скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!") Она тут же присоединится к твоей команде. ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK ТО) к ОГНЯМ в самом низу острова (которые, в действительности, означают Рынок подержанных кораблей Стэна).
Когда Стэн закончит расхваливать товар, скажи: "У меня на самом деле нет столько денег" ("I really don"t have that much to spend.") Он покажет тебе корабль "Морская обезьяна". Когда он закончит, скажи: "На самом деле я собирался получить в кредит" (Actually, I was hoping to get one on credit.") Он откажется, поэтому скажи, что хочешь подумать об этом еще немного. Прежде чем ты уйдешь, Стэн даст тебе свою карточку и магнитный компас.
ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ, затем ИДИ (WALK ТО) к МАГАЗИНУ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином и скажи: "Я заинтересован в векселе для обеспечения кредита" ("I"m interested in procuring a note of credit"), затем скажи: "Да, конечно" ("Yes, of course I do"). Хозяин откроет свой сейф и достанет вексель. Внимательно смотри и запомни комбинацию цифр на замке! Чтобы ты не говорил о том. он тебе не поверит и положит вексель обратно в сейф. Теперь скажи: "Я ищу Повелительницу Меча острова Мили" ("I"m looking for the Sword Master of Melle Island"). И хозяин магазина уйдет.
ИДИ (WALK ТО) к сейфу и воспользуйся комбинацией. (Команда ТЯНУТЬ (PULL) поворачивает ручку сейфа против часовой стрелки; команда ТОЛКАТЬ (PUSH) - по часовой.) Когда дверь откроется, ты автоматически берешь вексель. Возвращайся на Рынок подержанных кораблей Стэна.
Спроси у Стэна: "Уф... могу я посмотреть еще раз тот, который подешевле?" Спроси Стэна: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"), затем скажи: "Забудем об этом" ("Forget it"). Стэн будет умолять тебя на что-нибудь решиться, скажи: "Да. может ты и прав..." ("Well, may be you"re right...") и повторяй: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"). Затем скажи: "Я хочу сделать тебе предложение" ("I"d like to make you an offer"). Выбери фразу: "Хорошо! 5000!" ("All right! 5000!") и Стэн продаст тебе корабль.
Вернись в ДЕРЕВНЮ. Ты встретишь Стэна на пирсе, и прежде чем уйти, он даст тебе кое-какую литературу Поприветствуй всех членов твоей команды по мере их появления, и направляйся к острову Обезьян!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ПУТЕШЕСТВИЕ


После того, как взбунтовавшаяся команда приняла решение выходить в Карибское море, иди в свою КАЮТУ. ОТКРОЙ (OPEN) ящик письменного стола и ПОСМОТРИ (LOOK AT), что там. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на запыленную книгу, чтобы почитать ее, ВОЗЬМИ (PICK UP) перо и чернила, затем ИДИ (WALK ТО) к двери, чтобы выйти на ПАЛУБУ ИДИ (WALK ТО) к веревочной лестнице и СНИМИ (PICK UP) "Веселого Роджера", когда поднимешься на самый верх.
ИДИ (WALK ТО) к люку, что на палубе корабля (как раз над мятежной командой). ИДИ (WALK ТО) к ДВЕРИ и входи на КАМБУЗ. ВОЗЬМИ (PICK UP) котел и ОТКРОЙ (OPEN) буфет. ВОЗЬМИ (PICK UP) коробку овсянки, ОТКРОЙ (OPEN) ее и достань предмет. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на него, чтобы увидеть, что это - небольшой ключ.
ИДИ (WALK ТО) к лестнице и к ЛЮКУ, чтобы войти в ТРЮМ КОРАБЛЯ. ОТКРОЙ (OPEN) сундук, стоящий справа, и ЗАГЛЯНИ (LOOK AT) в него: ты найдешь бутылку белого вина. ПОДБЕРИ (PICK UP) огромный кусок веревки и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки слева, чтобы взять немного пороха. Теперь возвращайся в каюту.
ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ключ, чтобы открыть шкафчик, затем ОТКРОЙ (OPEN) сундук и ПОСМОТРИ (LOOK AT) туда. Там найдешь лист бумаги и корицу. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на листок бумаги, чтобы прочитать рецепт, и ИДИ (WALK ТО) на КОРАБЕЛЬНЫЙ КАМБУЗ. ОПУСТИ (USE) следующие предметы в КОТЕЛ: освежающие мятные леденцы, овсянка, корица, белое вино, порох, чернила, "Веселый Роджер" и резиновый цыпленок. Вода в котле вскоре начнет кипеть, а ты потеряешь сознание.
ВЫХОДИ (WALK ТО) на палубу и обнаружишь, что ты уже у берега острова Обезьян. ИДИ (WALK ТО) в трюм и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки опять, чтобы взять еще пороха, затем ИДИ (WALK ТО) на палубу. ПОЛОЖИ (USE) порох в пушку и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) огромный кусок веревки, чтобы сделать из него запальный шнур. Теперь только остается поджечь его!
Спустись в КАМБУЗ и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) перо, чтобы поджечь его в пламен*? под кипящим котлом. У тебя получится факел. Вернись на палубу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) этим факелом, чтобы поджечь шнур и быстро ИСПОЛЬЗУЙ (USE) котел. Пушка выстрелит и выбросит тебя на остров.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОД ОСТРОВОМ ОБЕЗЬЯН
Когда Герман Тутрот (German Toothrot) уйдет. ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ, чтобы увидеть КАРТУ ОСТРОВА ОБЕЗЬЯН. ИДИ (WALK ТО) к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК в середине острова. (Это там. где река проходит через горы.) ИДИ (WALK ТО) к тропе, что на другой стороне реки, и взбирайся на огромную скалу. ИДИ (WALK ТО) ко второй цепочке следов, чтобы взобраться на вершину холма. СТОЛКНИ (PUSH) скалу. Ты затопишь "Морскую обезьяну", но не волнуйся.
На экране появится Герман; поговори с ним, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе внизу. ТЯНИ (PULL) или ТОЛКАЙ (PUSH) примитивисткую картину, пока она не укажет в сторону края экрана, затем ИДИ (WALK ТО) к ступеням и обратно на вершину холма. ВОЗЬМИ (PICK UP) кучу камней и положи один из них на краю. ТОЛКНИ (PUSH) камень; он попадет в банановое дерево, растущее на пляже. ИДИ (WALK) вниз к слиянию рек и возвращайся в джунгли.
ИДИ (WALK ТО) к ФОРТУ в левой оконечности острова (он находится на северной стороне кратера). ВОЗЬМИ (PICK UP) подзорную трубу и веревку, затем ТОЛКНИ (PUSH) пушку. Когда появится Герман, скажи: "Я видел здесь обезьяну" ("I saw a monkey leaving here"). Задай Герману вопрос, затем закончи разговор. ВОЗЬМИ (PICK UP) пушечное ядро и порох и ИДИ (WALK) к джунглям.
Возвращайся к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК и ВОЗЬМИ (PICK UP) записку под камнем. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на привлекший твое внимание камень и поймешь, что это - кремень. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) горстью пороха, положив его на плотину, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кремнем и пушечным ядром. Плотина взорвется и поток воды понесет тебя вниз по течению.
ИДИ (WALK ТО) к ПРУДУ в самом конце новой реки и ВОЗЬМИ (PICK UP) веревку у болезненно выглядящего мужчины. Появится Герман; поговори с ним или прогони его. затем ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ и ИДИ (WALK ТО) к РАСЩЕЛИНЕ на южной стороне острова. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веревкой, чтобы привязать ее к суку дерева на краю расщелины и ИДИ (WALK) вниз, на следующий уступ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) другой веревкой, чтобы привязать ее к крепкому пню и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) на землю. ВОЗЬМИ (PICK UP) весла, затем заберись обратно по веревкам и ИДИ (WALK ТО) в джунгли Потом ИДИ (WALK ТО) на ПЛЯЖ, с которого ты начал свой путь по острову.
СОБЕРИ (PICK UP) бананы и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веслами, когда сядешь в шлюпку. Греби вправо, огибая полуостров, и направляйся к берегу в верхней оконечности острова. Когда выйдешь на берег. ИДИ (WALK ТО) в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к крайней хижине слева и ВОЗЬМИ (PICK UP) бананы из чаши с фруктами. Попробуй уйти из деревни, и тебя остановят людоеды. Поговори с ними и ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им что-нибудь (они откажутся). Тебя запрут в хижине для гостей. ПОДНИМИ (PICK UP) с пола череп. ОТОДВИНЬ (OPEN), лежавшую под ним доску, и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) в открывшийся ход, чтобы бежать.
ИДИ (WALK ТО) к пляжу и ИДИ (WALK ТО) к шлюпке. Греби к берегу, где стоит банановое дерево, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к обезьяне, гуляющей на северной стороне пляжа. ОТДАЙ (GIVE) все пять бананов обезьяне и ИДИ (WALK ТО) обратно в джунгли ИДИ (WALK ТО) к ПУСТОШЕ в правой стороне острова; обезьяна последует за тобой.
На ПУСТОШЕ ИДИ (WALK) направо, чтобы найти двух идолов. ПОТЯНИ (PULL) левого идола за нос и ИДИ (WALK ТО) к воротам, которые откроются. Ворота закроются, но обезьяна схватит идола за нос. чтобы снова их открыть. ВХОДИ (WALK) в ворота и подходи к ГИГАНТСКОЙ ОБЕЗЬЯНЕЙ ГОЛОВЕ.
ВОЗЬМИ (PICK UP) маленького идола, вернись в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) влево к чаше с фруктами, затем попробуй уйти и людоеды снова тебя остановят. ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им идола. ИДИ {WALK ТО) к хижине слева и входи туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) устройство для срывания бананов и ВЫХОДИ (WALK) из хижины. Ты увидишь Германа; ДАЙ (GIVE) ему устройство для срывания бананов, и он отдаст тебе ключ от обезьяней головы.
ИДИ (WALK ТО) к своей шлюпке и греби к берегу чуть западнее пустоши. ИДИ (WALK ТО) к лесу, затем к пустоше. затем - к гигантской обезьяной голове. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть голову, вставив его в ухо. Вернись к лодке и греби к верхнему пляжу, затем ИДИ (WALK ТО) в деревню. Скажи аборигенам: "Ну. на самом деле, есть кое-что..." ("Well, actually, there is something..."), затем скажи: "Я ищу кое-кого" (I"m looking lor somebody"). Объясни точнее, сказав: "Я ищу 30 мертвых парней и одну девушку" (I"m looking for 30 dead guys and one woman"). Продолжай говорить с аборигенами, пока они не закончат разговор. ДАЙ (GIVE) им листик, а они тебе отдадут ГОЛОВУ МОРЕПЛАВАТЕЛЯ и волшебное ОЖЕРЕЛЬЕ.
Садись в лодку и греби обратно в сторону берега, что рядом с пустошью. ИДИ (WALK ТО) к джунглям, затем ИДИ (WALK ТО) к пустоше. Войди в гигантскую обезьянью голову и ИДИ (WALK) направо, пока не войдешь в пещеру, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) головой мореплавателя. ИДИ (WALK) через КАТАКОМБЫ, следуя в том направлении, в котором смотрит голова, пока не дойдешь до корабля Лечака. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с головой мореплавателя и скажи: "Пожалуйста, можно я возьму это ожерелье?" ("May I please have that necklace?"). Продолжай спрашивать голову, пока она не согласится отдать его тебе, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ожерельем, чтобы сделаться невидимым. Всего и делов-то.
ИДИ (WALK ТО) к КОРАБЛЮ-ПРИЗРАКУ и ОТКРОЙ (OPEN) левую дверь, затем ИДИ (WALK) внутрь. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) магнитным компасом и ключом, висящим на стене, затем ВЫХОДИ (WALK) на палубу. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ИДИ (WALK ТО) к проходу справа. ВОЗЬМИ (PICK UP) перо-призрак, лежащее рядом с цыплятами-призраками, и ИДИ (WALK) обратно в проход. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) пером-призраком, чтобы пощекотать ноги спящему призраку и ВОЗЬМИ (PICK UP) сосуд с грогом, который он выронит. Но пить грог не следует!
ИДИ (WALK ТО) опять к проходу справа и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть люк. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) сосудом с грогом, чтобы вылить его на блюдо и тем самым сбить с толку крысу-призрака. ВОЗЬМИ (PICK UP) кулинарный жир и вернись на ПАЛУБУ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) шариком жира, чтобы смазать дверь справа, затем ОТКРОЙ (OPEN) ее и входи. ВОЗЬМИ (PICK UP) инструменты-призраки и возвращайся на ПАЛУБУ.
ИДИ (WALK ТО) к люку и затем ИДИ (WALK ТО) к проходу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) инструментами, чтобы открыть светящуюся клеть (она под свиньями-призраками), затем ПОСМОТРИ (LOOK AT) на клеть; ты найдешь там волшебный корень вуду. Теперь уходи с корабля и ИДИ (WALK ТО) к пещере. Ты окажешься опять в деревне людоедов. Поболтай с трехголовой обезьяной, пока людоеды готовят тебе снадобье, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли.
Возвращайся туда, где находился КОРАБЛЬ ЛЕЧАКА. Ты обнаружишь, что корабля там уже нет. Спроси у призрака о корабле и о свадьбе. Когда появится Герман, попроси его отвезти тебя на остров Мили. Пришло время для последней разборки!

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ: ГАЙБРАШ ДАЕТ ПИНОК


ИДИ (WALK) направо. Тебя остановит ПРИЗРАК. Спроси его: "Не хотите ли пива, сэр?" ("Could I interest you in some root beer, sir?") и побрызгай на него снадобьем. ИДИ (WALK) опять направо и входи в город. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зловещему привидению. Скажи: "Нет, но у меня есть смертоносное волшебное пиво из корня" ("No, but I do
have this deadly magic root boor") ИДИ (WALK TO) к арке под часами, затем ОТКРОЙ (OPEN) дверь ЦЕРКВИ (здание с цветными витражами). ВОЙДИ (WALK) внутрь. Теперь не теряй времени.
Скажи: "ОСТАНОВИТЕ СВАДЕБНУЮ ЦЕРЕМОНИЮ!" ("STOP THE WEDDING!!") и когда Лечак будет тебе угрожать, скажи: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). Внезапно появляется Губернаторша, смутив этим всех присутствующих. Задавай ей вопросы, пока она не уйдет, затем скажи Лечаку снова: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). К несчастью, тебе не удается вытащить бутылку, и ты знакомишься с огромным кулаком Лечака.
Получив еще несколько ударов, ты оказываешься на Рынке подержанных кораблей Стэна. у МАШИНЫ. ИЗГОТАВЛИВАЮЩЕЙ ГРОГ. Лечак устремляется за тобой. Когда он схватит тебя, быстро БЕРИ (PICK UP) бутылку со снадобьем и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ее прежде, чем Лечак успеет ударить тебя еще раз. А потом возьми пакетик попкорна, расслабься и посмотри замечательную концовку.

Рекомендуем почитать

Наверх